Skip to content

Космический бой ​

Космический бой

Бой между кораблями во многом похож на столкновения персонажей, но разворачивается на гораздо большем масштабе (и часто медленнее), а действия сторон выполняются почти одновременно.

Раунд космического боя обычно длится около минуты (как и в бою персонажей; точное время гибкое). За раунд каждый корабль проходит все этапы ниже.

Этапы раунда ​

  1. Командование: капитан отдаёт приказы, определяя, насколько экипаж может «выжать» корабль в этом раунде, и какие преимущества даёт лидерство.
  2. Манёвры: определяется дистанция между кораблями и попытки изменить её.
  3. РЭБ: эффективность сенсоров и помех для наведения.
  4. Атаки оружием: выбор целей и атаки доступным вооружением.
  5. Защитные действия: уклонение и точечная оборона.
  6. Урон от атак: разрешение попаданий, прошедших защиту.
  7. Контроль повреждений: попытки снизить последствия потерь.

Затем цикл повторяется с этапа 1, пока корабли одной стороны не будут выведены из строя или не сдадутся (см. Сдача), по аналогии с боем персонажей (см. Игровой процесс).

Опциональные правила из дополнения Ships of the Expanse см. в разделе Корабли в действии.


Командование ​

В начале каждого раунда командир корабля делает проверку Общение (Лидерство) со СЛ. 11.

Проверка командования = Общение (Лидерство) против СЛ. 11
Успех = 1 ОП + дополнительные ОП по значению Куба Драмы, если на кубах выпали дубли (как при атаке-приёме в гл. 5).

Командир может потратить ОП от этой проверки на командные приёмы (см. таблицу ниже) или передать их членам экипажа на проверки в этом раунде. Это исключение из общего правила «ОП тратятся сразу»: непотраченные ОП командования сгорают в начале следующего раунда.

Дополнительные командные, флотские, пилотские и иные приёмы из Ships of the Expanse см. на странице Приёмы.

Командные приёмы (базовая книга) ​

ОППриёмЭффект
1+Наведение (ядро)+1 к одной выбранной корабельной проверке в этом раунде за каждый 1 ОП. Варианты: манёвр, РЭБ, уклонение, точечная оборона или контроль повреждений.
1+Ослепляющий манёврМанёвром вы ослепляете или ограничиваете Сенсоры противника: каждый ОП снижает показатель Сенсоры вражеского корабля на 1 (минимум −2) до начала следующего раунда.
2Двойной режим ПТОПТО могут и атаковать, и защищать в этом раунде: обычный штраф +2 к СЛ. точечной обороны за атаку не применяется.
2+В прицелеКаждые 2 ОП повышают СЛ. уклонения от атак вашего корабля на +1 в этом раунде.
2+ТактикаКаждые 2 ОП повышают СЛ. следующей проверки командования противника на +1.
3+Защитный манёврКаждые 3 ОП дают +1d6 к Корпусу против урона от успешных атак в этом раунде.
3Мнимая слабость+1d6 к урону одной успешной атаки. ОП тратятся на этапе командования; приём объявляют на этапе 5 (защита) — нужно попадание (риск: если атака не пройдёт, ОП уже потрачены).
4Точное попаданиеОдна успешная атака даёт дополнительную потерю, даже если Корпус полностью поглотил урон.
4+ЗагонВы маневром загоняете вражеский корабль в опасность — например под огонь оружия, которое обычно не достаёт с этой дистанции, в поле обломков или на астероид. Это считается атакой оружием: число кубов урона равно половине потраченных ОП (округление вниз). Цель может уклониться (как от обычной атаки): СЛ. = 10 + ваш Интеллект + бонус фокуса Лидерство (если есть) + половина ОП (округление вниз). Пример: Интеллект 2, есть Лидерство, потрачено 5 ОП → СЛ. 16; при провале уклонения цель получает 2d6 урона.

Манёвры ​

Чтобы вести бой, корабли должны быть в досягаемости оружия друг друга.

ДистанцияОписаниеЭффективное оружие
Дальняя100–1000+ кмВ основном торпеды
Средняя5–100 кмРельсотроны
Ближняя (ближний бой, CQB)5 км и меньшеПушки точечной обороны (ПТО), магнитные захваты

На дальней дистанции эффективны в основном самонаводящиеся торпеды; остальное слишком легко предсказать и уклониться. На средней работают прямолинейные системы вроде рельсотронов. На ближней ПТО годятся и для перехвата снарядов, и для корабль-к-кораблю.

Если корабль вне досягаемости своего оружия, он проходит остальные этапы, но не может эффективно атаковать.

Смена дистанции ​

На этапе манёвров корабль может сдвинуть относительную дистанцию на одну ступень (дальняя ↔ средняя ↔ ближняя), если не пытается удержать дистанцию от преследователя.

Чтобы удержать дистанцию, оба пилота делают встречную проверку Ловкость (Пилотирование). Меньший по размеру корабль получает +1 за каждую категорию размера, на которую он меньше оппонента (например, большой против гигантского: +2).

  • Победитель удержания: дистанция не меняется.
  • Победитель сближения: дистанция уменьшается на одну ступень.

Пример

Rocinante на средней дистанции от фрегата ООН хочет не дать сблизиться. Алекс бросает Ловкость (Пилотирование) против пилота фрегата (ГМ даёт «Способный», +3). Модификаторов размера нет. 13 против 11: Роси остаётся на средней дистанции.

Манёвры с высокой перегрузкой ​

Пилот может взять бонус от +1 до +6 к проверке манёвра и сдвинуть дистанцию на до двух ступеней. Экипаж проходит Телосложение (Выносливость) со СЛ. 8 + бонус манёвра.

  • Провал: проникающий урон = бонус манёвра в d6.
  • Успех: урон = половина бонуса (округление вниз) в d6; при бонусе +1 и успехе, 0 урона.

С «соком» сначала можно взять состояния Устал и Обессилен, чтобы снизить урон; иначе Потрёпан и Ранен.

Для побега используйте правила погони из главы 5.


Радиоэлектронная борьба (РЭБ) ​

На этапе РЭБ экипажи борются за преимущество в сенсорах, помехах и наведении (захват сенсорами).

Каждый корабль в бою делает проверку:

Захват сенсорами = 3d6 + Интеллект (Технология) + Сенсоры корабля против СЛ. 11.

Сравните итоги всех кораблей (при равенстве сравните Куб Драмы). Победитель получает бонус = половина Куба Драмы (округление вверх). Он распределяется между:

  • всеми защитными действиями этого раунда, и/или
  • СЛ. уклонения от атак победившего корабля.

Распределением бонуса управляет персонаж, выполнявший проверку РЭБ.


Атаки оружием ​

Каждое орудие в пределах дистанции может атаковать цель, назначенную оператором вооружения. При наведении сенсорами попадание автоматическое, если цель не уклонится (этап 5).

ОружиеДистанцияУрон
Магнитные захватыБлижняя—
Пушки ПТОБлижняя2d6
РельсотронСредняя3d6
ТорпедаДальняя4d6

Магнитные захваты ​

Только ближняя дистанция (обычно около 1 км и меньше). Урон не наносят. При попадании без уклонения захват фиксирует цель: при движении захваченного корабля движется и захвативший. Размер захваченного для тяги считается как у корабля на 1 категорию больше большего из пары. После захвата уклонение друг от друга невозможно; магнитные захваты обычно применяют к обезоруженным целям.

Пушки точечной обороны (ПТО) ​

Основная роль: защита; на ближней дистанции могут атаковать (2d6). Если ПТО стреляли по целям на этапе 4, СЛ. точечной обороны на этапе 5 повышается на +2.

Рельсотроны ​

Эффективны до средней дистанции. Атака только по цели в секторе обстрела: вдоль продольной оси (хребтовая установка) или по борту (турель). Урон 3d6.

Атаки по персонажам ​

Корабельное оружие по человеку вне укрытия смертельно: уклониться от корабельной системы наведения нельзя. Даже «простые» ПТО выплёвывают потоки вольфрамовых снарядов, способных разнести цель в силовой броне. На практике это редкость: чаще всего ПТО применяют, когда корабль на посадочной площадке или на поверхности; рельсотроны и торпеды рассчитаны на другие дистанции. Общее правило: попал, персонаж выведен из строя.

Торпеды ​

Дальняя дистанция; разгоняются быстрее любого корабля. Урон 4d6. Плазменные торпеды (см. Качества и изъяны): 4d6; каждый 1 или 2 на кубах урона считается как 3 (ревизия из Ships of the Expanse; в базовой книге: 3d6 и Корпус цели на одну ступень ниже).

Разгон торпеды

  • Ближняя: попадание в этом же раунде (этап 4).
  • Средняя: этап 4 следующего раунда.
  • Дальняя: этап 4 через 2 раунда после пуска.

На большей дистанции торпеда быстрее и труднее уклониться (см. уклонение ниже).

Погоня за торпедой

По решению ГМа корабль может пытаться обогнать торпеду как в погоне. Торпеда: размер «крошечный», +2 к погоне из-за размера/скорости, +2 к итогу погони с Куба Драмы. Стартовый итог погони цели: 2 (ближняя), 5 (средняя), 10 (дальняя). Порога «побега» нет: только отсрочка, пока торпеду не собьют или она не попадёт.

Прицельные атаки по системам ​

Вместо максимального урона можно целиться в конкретную потерю. Успешная атака уменьшается только наполовину итога Корпуса (после броска кубов, округление вниз), но не может нанести больше, чем выбранная потеря, и не может вывести корабль из строя. Избыточный урон теряется.

Прицельные атаки часто единственный эффективный способ малым кораблям бить крупные цели, пока накопленные потери не дадут тактическое преимущество. ГМ решает, разумна ли атака по данной системе, и может изменить модификатор Корпуса.

Примечание: альтернативные прицельные атаки

В Ships of the Expanse предложен вариант с проверкой Точность (Артиллерия) и таблицей СЛ. по системам; см. Корабельные манёвры.


Защитные действия ​

После объявления атак цель может уклоняться и/или вести точечную оборону.

Уклонение ​

Пилот: Ловкость (Пилотирование) против СЛ. 10 + Сенсоры атакующего + бонусы командных приёмов и РЭБ этого раунда.

Успех: атака промахнулась.

Вне эффективной дистанции оружия уклонение автоматически успешно: снаряды рельсотрона и ПТО не исчезают за пределами дистанции и летят дальше по инерции, но увернуться от них на таком расстоянии несложно.

Торпеды

  • Средняя: СЛ. 12 + Сенсоры атакующего.
  • Дальняя: уклониться нельзя; доступна только точечная оборона. Без ПТО корабль беззащитен.

Уклонение с высокой перегрузкой

Бонус +1…+6 к проверке уклонения; та же проверка Телосложение (Выносливость) и урон, что при манёвре с высокой перегрузкой. Дополнительно: этот бонус также повышает СЛ. уклонения противников от ваших атак в этом раунде (агрессивный манёвр мешает и вам стрелять точно).

Точечная оборона ​

Против торпед (и при необходимости других угроз): 3d6 + Сенсоры корабля против СЛ. 10 + Сенсоры атакующего + бонусы РЭБ/командования.

Если ПТО использовались для атаки в этом раунде: СЛ. = 12 + Сенсоры атакующего (+ бонусы).


Урон от атак ​

Урон от атак

Если защита не сработала:

Урон атаки = бросок кубов урона оружия.

Поглощение:

  1. Корпус: вычтите итог Корпуса (если Корпус в кубах, бросьте их).
  2. Потери: одна потеря −1d6, две потери −2d6 (см. ниже).
  3. Остаток урона > 0 → корабль выведен из строя.

Итог Корпуса ​

Обычно полный показатель Корпуса. Исключения:

  • Прицельная атака: половина итога Корпуса (округление вниз); не больше выбранной потери.
  • Плазменная торпеда (базовая книга): Корпус на одну категорию ниже (3d6→2d6, 1d3→1 и т.д.). В редакции Ships of the Expanse действует правило урона 4d6 с пересчётом 1–2→3 (см. выше).

Потери ​

Если после Корпуса урон остался, корабль берёт 1 или 2 потери. Каждая снижает урон на 1d6 и накладывает эффекты.

Одна потеря: 1d6 и два обычных эффекта:

ЭффектПоследствие
Побочный урон1d6 урона экипажу в одном отсеке (ГМ выбирает отсек).
Корпус−1 к итогам Корпуса (после броска кубов).
Манёвренность−1 к Ловкость (Пилотирование).
Сенсоры−1 к показателю Сенсоры.
Оружие−1 к СЛ. уклонения от атак этого оружия (повреждённое оружие проще обойти); −1 к урону оружия.

Один и тот же эффект можно взять дважды (стакается). Одно условие: не более 6 раз суммарно.

Случайно: за каждый обычный эффект бросьте 1d6 по левому столбцу; при 5 без оружия — переброс.

Две потери: 2d6 и четыре обычных эффекта или одно серьёзное:

Серьёзная потеряПоследствие
Реактор отключёнНет манёвров с высокой перегрузкой; −2 к уклонению.
Оружие отключеноОдна система вооружения не работает (выбор/бросок ГМа).

Серьёзную потерю при двух потерях можно определить одним 1d6 по правому столбцу; при 6 или пустой ячейке (2, 3, 5) — переброс.

d6Обычная потеряСерьёзная (2 потери)
1Побочный уронРеактор отключён
2Корпус—
3Манёвренность—
4СенсорыОружие отключено**
5Оружие*—
6Переброс—

* Перебросьте 5, если оружия нет.
** Если оружия нет — вместо «Оружие отключено» только «Реактор отключён».

Выведен из строя ​

Урон после всех потерь > 0 → корабль выведен из строя. Атакующий выбирает состояние: от обездвиженного до уничтоженного.

Сдача ​

Капитан может сдаться, выводя корабль из боя до применения урона в раунде, вплоть до этапа 5. Игрок или ГМ выбирает состояние корабля после сдачи.


Контроль повреждений ​

Контроль повреждений

После урона инженер может снять одну или две отдельные потери (по одному обычному эффекту) среди Манёвренности, Сенсоров или Оружия:

Контроль повреждений: сложная проверка Интеллект (Инженерия) со СЛ. 11 — порог 5 снимает одну такую потерю, порог 10 — две.
Побочный урон и потери Корпуса в бою не устраняются (их чинят на верфи в интерлюдии).


Пример: атака на станцию Тот ​

Ниже разбор того, как работает космический бой в The Expanse RPG, на примере сцены из первого романа серии, Пробуждение Левиафана.

Участники: Rocinante, станция Тот, два стелс-корабля.

Перед боем ​

Rocinante подходит к Тоту с выключенным реактором и приводом, со сброшенной атмосферой, под прикрытием легенды о «неуправляемом» грузовом контейнере, которую транслирует соседний Guy Molinari. Экипаж рассчитывает, что пассивные сенсоры станции не заметят их, пока они не сблизятся до ближней дистанции. ГМ решает, что план удачен. На точке старта экипаж включает все системы, и бой начинается.

Раунд 1 ​

Командование. Холден отдаёт приказы, проверка Общение (Лидерство): успех, но без дублей, 1 ОП на этот раунд.

Манёвры. Роси выполняет торможение с высокой перегрузкой. ГМ требует Телосложение (Выносливость) СЛ. 9, чтобы избежать 1d6 урона. Экипаж успешен, без урона. Ближняя дистанция; сенсоры показывают два стелс-корабля, а не один, оба разводятся в разные стороны.

РЭБ. Наоми глушит лазерное сканирование станции; стелсы выпускают дипольные отражатели и лазерные помехи. Проверка Интеллект (Технология) + Сенсоры Роси. Наоми бросает плохо, стелсы хорошо: они получают бонус +2 (половина Куба Драмы) на защитные действия или СЛ. уклонения в этом раунде.

Атаки. Алекс пускает торпеду по одному стелсу; станция Тот стреляет рельсотроном по Rocinante. ГМ решает, что стелсы ещё занимают позицию.

Защита. Целевой стелс уклоняется. ГМ применяет +2 от РЭБ и +1 от манёвра Роси с высокой перегрузкой против СЛ. 14 (10 + Сенсоры Роси): успех, торпеда промахнулась. Rocinante не так повезло: Алекс бросает Ловкость (Пилотирование) против СЛ. 14 (10 + Сенсоры станции) и проваливает настолько, что даже 1 ОП «Наведение» от Холдена не спасает. Рельсотрон попадает.

Урон. ГМ бросает 3d6 → 10. Корпус Роси вычитает 2d6 → 7; остаток 3, корабль берёт потери. Холден дважды выбирает Манёвренность (левые маневровые двигатели): −2 к Ловкость (Пилотирование) Алекса.

Контроль повреждений. Амос сообщает об утечке в левых двигателях, но начать ремонт сможет только в следующем раунде.

Раунд 2 ​

Командование. Холден приказывает Алексу пустить торпеду по станции и вывести из строя связь. Общение (Лидерство) СЛ. 11, успех с 4 ОП.

Манёвры. ГМ отмечает: дальше бой, скорее всего, на ближней дистанции, станция никуда не денется, корабли держатся близко ради манёвренности.

РЭБ. Наоми наводит ком-лазер Роси и сбрасывает дипольные отражатели, чтобы сбить стелсы с толку. Успех, бонус +2 экипажу.

Атаки. Сеть ПТО станции Тот открывает огонь. Алекс пускает торпеду (прицельная атака по системе связи); стелсы выпускают по две торпеды в Rocinante.

Защита. Стелсы в этом раунде не атакуются и защищаться не должны. Станция не уклоняется, но ПТО могут сбить торпеду: проверка Сенсоры станции против СЛ. 14. Алекс просит часть бонуса РЭБ поднять СЛ. до 15, а Холден тратит 2 ОП на «В прицеле», итого СЛ. 16. Станция не сбивает торпеду. Алекс уклоняется от огня ПТО и своими ПТО перехватывает входящие торпеды: Ловкость (Пилотирование) против СЛ. 13 (10 + Сенсоры стелса) с штрафом −2: успех; затем Сенсоры Роси против СЛ. 14 (10 + Сенсоры станции) с оставшимся +1 от РЭБ: промах на 2, Холден тратит оставшиеся 2 ОП «Наведение», и все атаки отбиты.

Урон. Торпеда попадает в станцию: 4d6 → 14. Прицельная атака: ГМ бросает Корпус станции и делит пополам (округление вниз) → 8; остаток 6. Первая потеря по d6: 4; так как нужны две, ГМ автоматически назначает второй потерей систему связи. Станция «слепая», «глухая» и «немая».

Контроль повреждений. Амос берётся за утечку в двигателях: одна потеря, сложная проверка Интеллект (Инженерия) СЛ. 11, порог 5, успех с 2 на Кубе Драмы; утечку быстро герметизирует.

Раунд 3 ​

Командование. Алекс говорит, что не будет тратить ПТО; Холден отвечает, чтобы тот не угробил экипаж ради экономии боеприпасов. Проверка командования: успех, 2 ОП.

Манёвры. Rocinante и второй стелс идут друг на друга на ближней дистанции.

РЭБ. Наоми отвлекает первый стелс: успех, бонус +3. Весь бонус идёт на то, чтобы первый стелс не атаковал в этом раунде, ГМ соглашается.

Атаки. Второй стелс пускает две торпеды в Rocinante; Роси отвечает одной торпедой.

Защита. Стелс уклоняется против СЛ. 14: 12, провал. ПТО Роси перехватывают торпеды: две проверки Сенсоры против СЛ. 13. Первая провалена: Холден тратит 2 ОП «Наведение» и спасает; вторая тоже провалена, попадание.

Урон. Торпеда Роси: 4d6 → 15. Корпус стелса вычитает 2 → остаток 13, даже две потери не спасут; корабль уничтожен. Торпеда стелса: 15 урона, Корпус Роси поглощает 8 → 7 остаётся. Первая потеря по d6: 5, вторая 4: ещё −1 к Ловкость (Пилотирование) и −1 к проверкам ПТО; побочный урон: Амос получает 2d6 и состояние Ранен (сломанное ребро о переборку).

Контроль повреждений. Амос: Интеллект (Инженерия) 12, с штрафом от ранения 11, ровно успех; 3 на Кубе Драмы, ремонт завершён. Штраф Алекса к пилотированию снижается с −3 до −1.

Раунд 4 ​

Командование. Холден приказывает Алексу занять огневую позицию против оставшегося стелса. Проверка командования: провал, ОП в этом раунде нет.

Манёвры. Корабли по-прежнему на ближней дистанции.

РЭБ. Наоми успешна, бонус +2 Роси.

Атаки. Роси пускает торпеду; стелс открывает огонь рельсотроном.

Защита. Стелс уклоняется; Алекс тратит бонус РЭБ, поднимая СЛ. до 16: стелс не уклоняется. Rocinante уклоняется: Ловкость (Пилотирование) против СЛ. 13 со штрафом −1: провал, попадание.

Урон. Торпеда Роси: 15, как в прошлом раунде, этого достаточно, чтобы уничтожить стелс. Рельсотрон: 14 урона, Корпус вычитает 7 → 7 остаётся; две потери перекрывают урон с запасом: −2 к итогам Корпуса; побочный урон: Холден получает ранение от обломков на мостике (2d6). Rocinante и экипаж измотаны, но стелс-силы разбиты; станция Тот готова к абордажу.

Контроль повреждений. Экипаж оценивает повреждения; потери Корпуса придётся чинить уже на верфи, в перерыве между приключениями.


См. также: Космические корабли (характеристики), Корабли в действии (опциональные правила дополнения).