Appearance
Аварии и погони
Часть экшен-сцен, не бой, а погоня или авария. Обе проходят в режиме действия (раунды по 15 секунд), как боевые столкновения. Урон от аварий разбирается по правилам Применения урона. Приёмы погони, в Боевых приёмах.
Аварии
Потеря управления (или иные обстоятельства по решению ГМа) приводит к аварии. По умолчанию пассажиры получают урон от Скорости транспорта в момент удара; ГМ может назначить больше, меньше или иной тип урона.
Пример: столкновение лодки может почти не ранить экипаж, но выбросить всех за борт, плыть или тонуть.
Если урон выводит кого-то из строя, ГМ и атакующая ситуация задают состояние: лёгкая авария, Без сознания или Потрёпан; серьёзная, Ранен, Умирает или даже мгновенная смерть (например, крушение корабля на огромной скорости).
После аварии транспорт неисправен. Временный ремонт возможен по решению ГМа: значение Куба Драмы на проверке ремонта показывает, насколько починка надёжна и как долго продержится. Как минимум до полноценного ремонта к проверкам управления этим транспортом применяется штраф 7 минус результат Куба Драмы на тесте починки.
Урон от аварии
| Скорость (категория) | Урон |
|---|---|
| Медленная | 1d3 |
| Средняя | 1d6 |
| Быстрая | 2d6 |
| Очень быстрая | 4d6 |
| Экстремальная | 6d6 |
Категорию Скорости транспорта в момент аварии определяет ГМ.
Погони
В погоне одни гонятся к цели или убегают, другие, догоняют или останавливают. Это бег с препятствиями, гонка по улицам, манёвры в космосе. Погоня идёт в режиме действия и может перерасти в бой.
Проверки в погоне
Погоня начинается, когда один участник берёт действие Бег, а другой преследует.
Каждый раунд все участники погони должны брать Бег и проходить проверку погони по способу передвижения, например:
- Телосложение (Бег) или Телосложение (Плавание);
- Ловкость (Вождение) или Ловкость (Пилотирование).
ГМ выбирает навык и фокус по ситуации. Пассажиры проверок не делают, они «просто едут».
СЛ. проверки зависит от условий и сложности маневрирования (ориентир, таблица ниже).
| Условия | СЛ. | Пример |
|---|---|---|
| Идеальные | 9 | Чистый, свободный путь |
| Обычные | 11 | Редкие препятствия или манёвры |
| Суровые | 13 | Постоянные препятствия или манёвры |
| Трудные | 15 | Непрерывные препятствия или манёвры |
| Почти невозможные | 18 | Постоянный обход опасных препятствий |
Учёт погони
Как в сложных проверках, при успешных проверках погони накапливается итог погони, сумма результатов Куба Драмы.
- Итоги в пределах 10 друг от друга, можно стрелять на максимальной дальности оружия.
- В пределах 5, на обычной дальности.
- В пределах 2, возможны ближние и таранные атаки.
Обычно стреляют пассажиры: удерживать темп погони, основное действие (Бег). Водитель может Активировать бортовое оружие или таранить сам.

Относительная скорость
Быстрее преследующий имеет преимущество. За каждые 2 пункта Скорости над самым медленным участником погони, +1 к Кубу Драмы на проверках погони.
Для кораблей: каждая ступень размера меньше, чем у крупнейшего участника, даёт +1 к Кубу Драмы (малые суда быстрее и манёвреннее).
Бонус влияет и на результат проверки, и на итог погони (через Куб Драмы).
Пример
Участники со Скоростью 10, 11 и 13. У 13 бонус +1 (преимущество 3 над медленнейшим: 3 ÷ 2 = 1,5 → 1). У 11 модификатора нет.
Погоня кораблей Малый, Средний и Гигантский: у Малого +4, у Среднего +3, у Гигантского 0.
Осложнения
На высокой скорости провал проверки погони может означать потерю управления; ГМ также накладывает осложнения по аналогии с проверками-испытаниями.
Незначительное. Проблема от растяжения до неисправности двигателя. +2 к СЛ. следующих проверок погони, пока персонаж не сменит способ передвижения, чтобы обойти неполадку. На корабле проверка Интеллект (Инженерия) со СЛ. 13 снимает штраф на число раундов, равное результату Куба Драмы.
Значительное. Серьёзное спотыкание или занос. Половина накопленного итога погони теряется. Либо неверный поворот / поломка, ГМ назначает проверку (часто СЛ. 13), без успеха погоню продолжить нельзя.
Серьёзное. Теряется половина итога погони и происходит авария (см. выше).
Ведение погони
Погоню лучше вести абстрактно: итоги показывают относительные позиции. Точные метры на столе (особенно в космосе) всё замедляют. Игрокам важны сложность манёвров и можно ли взаимодействовать с другими участниками.
ГМ может отслеживать тип условий и менять их по ходу, например, убегающий ведёт преследователей в более трудную местность.
Завершение погони
ГМ решает, когда погоня кончилась:
Порог успеха. Кто первым набрал порог, ушёл от погони (для убегающих) или догнал (для преследователей). При нескольких убегающих проверки продолжаются, пока все не ушли или первый преследователь не достиг порога, тогда остальных ловят.
Время. Заданное число раундов. В конце итоги сортируют от большего к меньшему (ничьи, по Скорости или дополнительному броску). Все убегающие с итогом выше любого преследователя уходят; остальные пойманы.
Обстоятельства. Крушение, исчезновение из виду, и т. п. Безнадёжный отрыв: лидер не может быть атакован или затронут другими, и его итог на 12+ выше следующего участника.
Что дальше, по сцене: побег, новое боевое столкновение, конец режима действия и переход к исследованию или социальной сцене. ГМ может наложить состояния на погонщиков или убегающих.
