Skip to content

Интерлюдии

Интерлюдии ​

Столкновения в основном ведёт ГМ: он задаёт ситуацию и разрешает действия персонажей. Интерлюдии, наоборот, в большей степени ведут игроки. Это отрезки простоя между столкновениями в повествовании.

В Пространстве чаще всего это долгий перелёт между точками системы или сход с корабля: отпуск на станции или колонии. В интерлюдии есть время на свои интересы и цели, восстановление после приключений и быт, который в потоке столкновений и экшена откладывается.

Как проводить интерлюдию:

  1. ГМ объявляет интерлюдию. Например: «До Ганимеда около недели, у вас интерлюдия». Иногда игроки просят её сами: «Пришвартовались, хотим интерлюдию». Начало всё равно решает ГМ: игроки могут не знать обстоятельств, например что на станции их ждут одно или несколько столкновений до отдыха.
  2. Игроки объявляют, чем персонажи займут время. По длительности интерлюдии и требованиям дел это одно занятие или несколько. Можно работать вместе над частью целей или разойтись.
  3. Игроки и ГМ делают нужные проверки, чтобы понять, как дело продвигается, удалось ли оно и в какой степени. Часть активностей идёт без броска, если хватает времени; другие требуют теста.
  4. Когда все активности разрешены, ГМ объявляет конец интерлюдии и начинает следующее столкновение. По определению за интерлюдией всегда идёт столкновение. Несколько интерлюдий подряд это одна длинная с большим выбором активностей.

Кратко об интерлюдиях см. Игровое время (гл. 1).

Между игровыми сессиями ​

Если сессия не обрывается на клиффхэнгере посреди столкновения и не влетает сразу в следующее, между концом одной встречи и началом следующей обычно вставляют интерлюдию. ГМ решает, отыграть её в конце текущей сессии или в начале следующей, как позволяют время и обстоятельства.

Интерлюдию можно провести между сессиями (почта или мессенджер): к следующей игре она уже закрыта, и вы сразу в новое столкновение.

Интерлюдии и Удача ​

Обычно в интерлюдии персонажи восстанавливают потраченную Удачу до обычного стартового запаса (см. Удача, создание персонажа). Это шанс перегруппироваться, собраться с мыслями и подготовиться к следующим вызовам.

РежимВосстановление Удачи
Восстановление или избранная активность10 + Уровень очков Удачи (ОУ) за каждые 8 часов
Прочие активности интерлюдии5 + Уровень ОУ за всю интерлюдию

Игрок может выбрать одну избранную активность, где Удача копится с той же скоростью, что при Восстановлении: Сближение для социального персонажа, Исследование для книжного червя и т. д. Выбор за игроком, утверждает ГМ. Иначе персонажи получают 5 + уровень Удачи за интерлюдию.

Активности интерлюдии ​

По длительности интерлюдии персонажи берут одну или несколько активностей. Они похожи на действия в режиме боя, но в масштабе повествования и идут в основном параллельно, без раундов.

Ниже самые частые варианты. Как и с действиями в этой главе, свои идеи приветствуются; ГМ опирается на эти правила как на образец.

Иногда нужна сложная проверка: накопленный результат показывает, сколько времени ушло. Не успели за интерлюдию, ГМ решает, переносится ли работа на следующую, где можно подхватить с того же места. Обычно да, если нет веской причины потерять вложенное время: смена условий или срочная работа.

Интерлюдии и столкновения

Часть активностей интерлюдии подходит и под исследовательские или социальные столкновения. Как выбрать?

Интерлюдия это относительно короткий фрагмент повествования, даже если в игровом времени прошли недели. Часто хватает предложения или абзаца: «Следующие пару недель вы лечитесь, потом берётесь за повреждённый люк грузового отсека» или «За недельную дорогу вне рутинного ТО корабля вы проводите время вместе и лучше узнаёте друг друга».

Ставки ниже. Персонажи не под давлением; обычно худший исход это нехватка времени или нужных условий и ресурсов, чтобы закончить дело.

Столкновение держит внимание на моменте. Исследование и социальные сцены не дробят время так мелко, как бой, но всё равно идут с вниманием к деталям: кто что сказал и сделал, кому и когда.

Это не мешает отыграть куски интерлюдии (особенно Сближение) или свернуть детали социальной сцены в одну проверку. Держите в голове разницу между режимами.

Легче переносить безделье, когда знаешь, что оно однажды кончится.
— Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»

Продвижение ​

В интерлюдии вы закрепляете повышение в организации.

Требования: до начала интерлюдии вы получили продвижение в Членстве как награду (см. Членство, гл. 14).

Разрешение: бросок нужен только если ГМ хочет «закрыть сделку» по повышению ранга. Обычно это сложная проверка Общения, если организация не ценит иной навык, которым можно показать свою ценность. Порог успеха невысокий, 5–10: вы уже полезны организации.

Обслуживание ​

Вы следите, чтобы всё работало как надо.

Требования: нужны инструменты, запчасти и оборудование. Без них или при низком качестве ГМ может удлинить работу или снизить эффект. Если надо купить, проверка Дохода со СЛ., которую задаёт ГМ по главам 3–4.

Разрешение: обычно без броска. ГМ может потребовать подходящий фокус (Интеллект (Инженерия) или Интеллект (Технология)), достаточно времени и ресурсов.

Создать или починить ​

Вы тратите время, чтобы сделать или починить вещь.

Требования: материалы (проверка Дохода со СЛ. = стоимость предмета − 5) и нужные инструменты. Без инструментов ГМ может дать штраф к сложной проверке. При починке, а не сборке с нуля, ещё −2 к СЛ. проверки Дохода.

Разрешение: сложная проверка с подходящим фокусом: Ловкость (Ручной труд), Интеллект (Инженерия), Интеллект (Наука) и т. п.; СЛ. = стоимость − 2. Порог успеха по сложности предмета: 5 для простого, 10–15 для более сложного, 20–25 для по-настоящему сложной работы или техники. При починке порог можно снизить до половины (например, 20 → 10); ГМ правит это по объёму ремонта. Каждый бросок = 6 часов. Достигли порога, предмет готов.

Восстановление ​

Иногда нужна интерлюдия, а то и несколько, чтобы отойти от прошлых столкновений.

Требования: только лёгкая активность: отдых, чтение, разговоры. Других активностей в ту же интерлюдию нельзя.

Разрешение: каждые 24 часа сложная проверка Телосложение (Выносливость) со СЛ. 11. Под медицинским уходом лечащий (или авто-док) бросает Интеллект (Медицина) с той же СЛ., берёте лучший из двух бросков. Суммируйте значения Куба Драмы успешных бросков:

  • порог 5, снять Потрёпан;
  • порог 15, снять Ранен;
  • иные состояния от опасностей, порог задаёт ГМ.

Если условия далеки от идеала (дикая местность без укрытия и еды, корабль без запасов и с минимальным жизнеобеспечением), ГМ повышает СЛ..

Сближение ​

Время лучше узнать кого-то или изменить характер связи.

Требования: время и собеседник, который согласен (или обстоятельства не оставляют выбора). По решению ГМ сначала нужно довести его до нейтрального отношения в социальном столкновении, прежде чем полноценно сближаться в интерлюдии.

Разрешение: обычно без броска (кроме сдвига стартового отношения, см. требования). Меняете отношение (см. Отношения, гл. 14): Узы или Интенсивность, либо создаёте или укрепляете связь. Срок задаёт ГМ: от часа-двух откровенного разговора до дней вместе и дольше.

Репутация ​

Вы живёте в духе своей славы или создаёте новую.

Требования: уже есть почётный титул или цель: новый (см. Репутация, гл. 14).

Разрешение: вы делаете вещи в духе репутации, чтобы её держать. Слава быстротечна; узнаваемый рисунок поведения её укрепляет. Что именно, зависит от титула. В интерлюдии часто нужно сделать поступки известными: интервью, ролик, текст в сеть. Иногда ГМ просит проверку Общение (Выражение) или Общение (Выступление), чтобы измерить эффект. Можно вести себя наперекор текущей славе, чтобы от неё избавиться, или делать новое, чтобы получить другую. Когда снять старую репутацию или выдать новую, решает ГМ (гл. 14).

Исследование ​

Вы ищете сведения: смотрите в базах или копаете глубже.

Требования: доступ к источникам, обычно терминал и сеть. Иногда нужны конкретные данные или объекты изучения: биологические или вещественные образцы.

Разрешение: сложная Интеллект (Исследования); СЛ. по тому, насколько факты скрыты или трудны. Бросок = 4 часа. Порог успеха, когда нашли нужное. ГМ может задать несколько порогов: по кусочку информации за каждый, пока не выясните всё, что по теме можно узнать.

Обучение ​

Практика ведёт к мастерству, или хотя бы закрепляет прогресс.

Требования: время и условия для выбранного фокуса или таланта. Иногда снаряжение: тир или хотя бы симулятор для стрельбы и т. п.

Разрешение: броска нет, но нужно 100 часов (суммарно), чтобы получить новый фокус, новую степень таланта или улучшить характеристику после уровня (см. повышение уровня, гл. 1). ГМ может сократить или отменить срок ради сюжета. Иначе интерлюдии после повышения уровня обычно хотя бы частично уходят на тренировки.

Содержание образа жизни ​

Вы тратите время и Доход, чтобы держать привычный уровень жизни.

Требования: нужный Доход.

Разрешение: без броска, если живёте в рамках Дохода. Жизнь выше средств, как при покупке сверх возможностей: −1 к Доходу за каждый дополнительный класс образа жизни (см. Доход и образ жизни, гл. 3–4). Так долго не протянешь.

Работа ​

Главный способ тянуть содержание: работать за плату.

Требования: платная работа по силам персонажа.

Разрешение: персонажи могут провести интерлюдию на работе у конкретного нанимателя или как фриланс и разовые заказы. По умолчанию Доход держится; ГМ может восстановить любое снижение Дохода от расходов до этой интерлюдии. Либо более рискованный путь: проверка подходящим фокусом со СЛ. 13. Успех: временный навар, +1 к Доходу до следующей покупки с проверкой Дохода. Провал: откат, −1 к Доходу до следующей возможности поднять или восстановить Доход наградой, уровнем или интерлюдией.

Приоритеты интерлюдии ​

ГМ стоит напоминать игрокам: без Обслуживания, Содержания образа жизни и Работы экипажу трудно держать технику, Доход и быт (гл. 3–4). Если это игнорируют, ГМ волен снижать Доход, вешать дефекты на снаряжение или изъяны на корабль, присылать кредиторов, усложнять поиск стоянки в доке или выход из него и так далее, пока не наверстают потерянное время и труд.

Иногда приходится жонглировать приоритетами: хочется Сближения или Продвижения, а нужно Восстановление. Нужные интерлюдии сами по себе хороший крючок сюжета. Когда команде нужны деньги, простой, припасы или безопасная гавань, она думает и планирует следующие шаги.