Appearance
Бой: соображения для ГМ
Когда персонажи сходятся с бандой головорезов или корабль пытается сорвать захват цели, мастеру стоит учесть несколько вещей. Не слишком ли бой труден или лёгок? Могут ли игроки застать врага врасплох, и какие бонусы это даёт? Готов ли противник драться? Обрывается ли разговор с первым выстрелом?
Бой — самая насыщенная правилами часть игры: много бойцов и действий, за которыми нужно следить. Часть решений лучше принять заранее: так проще вам и игрокам, и столкновение начнётся ровнее и веселее, ещё до первого броска. Помимо основ из главы 5, полезно следующее.
Опция: под прицелом (Dead-to-Rights)
Для чуть более смертоносной игры рассмотрите такой вариант: если один персонаж держит другого «под прицелом», цель не может тратить Удачу, чтобы убрать урон. Весь урон проходит через Выносливость, травмы и ранения; лишнее по-прежнему выводит персонажа из строя.
Типичные случаи: полная неожиданность атаки (например, выстрел незаметного снайпера) или состояние беспомощности, когда персонаж не может избежать атаки или опасности. Вы сами определяете, когда персонаж под прицелом, и заранее объясняете это игрокам. Если хотите, чтобы они серьёзнее относились к оружию, скажите прямо: наведённый на вас пистолет держит вас под прицелом, пока не отвлечёте стрелка. Тогда герои реже бросаются на вооружённых без плана.
Не используйте опцию как повод внезапно убить игроков; она помогает осознанно оценивать риск.
Крупные и мелкие NPC
В The Expanse два типа NPC по значимости: крупные и мелкие.
Крупные NPC — заметные персонажи с повторяющейся ролью. Мелкие почти не влияют на сюжет; многие даже без имён. Это фон. В бою с ними поступают по-разному.
Инициатива
В бою бросайте инициативу отдельно для каждого крупного NPC. Мелких объединяйте в группы по типу и бросайте инициативу на группу. Три головореза и четыре шахтёра — один бросок на головорезов, один на шахтёров; группа ходит целиком, когда приходит её инициатива.
Урон и смерть
По желанию к крупным NPC применяйте правила умирающих персонажей: выведенный из строя крупный NPC может получить состояние умирает (см. Состояния). Мелкие NPC при выводе из боя просто мертвы или без сознания, без долгого отслеживания их судьбы.
Неожиданность
В бою часто побеждает тот, кто ударил первым; засада стара как мир. В начале столкновения определите, застала ли одна сторона другую врасплох. Это делается в три шага:
- Оцените ситуацию. Кто-то скрыт? Другая сторона бдительна или расслаблена? Стороны наткнулись друг на друга случайно?
- Проверка или нет. Решите, есть ли шанс заметить противника до контакта. Иногда проверки нет: одна сторона автоматически получает преимущество. Если шанс есть, назначьте Восприятие с подходящим фокусом (часто Зрение): простую проверку со сложностью по обстановке или встречную Восприятие против Ловкость (Скрытность). Возможно, часть одной стороны застигнута врасплох, а часть — нет. Результат можно определить тайно.
- Начало боя. Все бросают инициативу, начинается действие. Персонажи, застигнутые врасплох, не ходят в первом раунде. Со второго раунда все действуют как обычно.
Броски атаки и обстоятельства

Бросок атаки — самая частая проверка навыка в бою. Это простая проверка, но сложность равна Защите противника. К броску применяются фокус (если есть), прицеливание, натиск, снаряжение, таланты и т. д. Можно дать бонусы или штрафы от 1 до 3 за обстоятельства, как во встречных проверках. Учитывайте всё, что мешает или помогает попасть: свет, местность, тактика, укрытие.
Таблица ниже — примеры; используйте как ориентир.
| Модификатор | Обстоятельство |
|---|---|
| −5 | Атакующий слеп или иначе совсем не видит цель. |
| −3 | Защитник в тяжёлом укрытии (здание, каменная стена). Ближний бой в глубоком снегу. |
| −2 | Лёгкое укрытие (куст, лес). Ближний бой в грязи. Дальняя атака по цели, втянутой в ближний бой. Бой ночью. |
| −1 | Дождь, туман или дым скрывают защитника. Слабое освещение. |
| 0 | Обычные условия. |
| +1 | Атакующий выше. Защитник Лёжа. В ближнем бою союзники атакующего превосходят защитника 2:1. |
| +2 | В ближнем бою превосходство 3:1. Защитник пьян. |
| +3 | Защитник не подозревает об атаке. |
Мораль
Во многих играх бой идёт до полного уничтожения одной стороны. Война и правда кровава, но ещё кровавее была бы, если бы все сражения шли до конца. На деле большинство боёв заканчиваются, когда у одной стороны ломается мораль и бойцы бегут или сдаются. В Пространстве большинство боёв — против NPC, которые хотят выжить. Это можно смоделировать проверками Сила воли (Мораль): при провале боец пытается выйти из боя или сдаётся.
Когда проверять мораль — на ваше усмотрение. Имеет смысл в таких случаях:
- из строя выведено больше половины бойцов стороны;
- из строя выведен лидер или «чемпион» стороны;
- продолжение боя явно означает ловушку или окружение;
- другая сторона показала серьёзное или подавляющее преимущество.
Два подхода. Первый: одна проверка Сила воли (Мораль) за всю сторону, по Силе воли лидера (или лучшего доступного, если лидера нет). Просто; иногда бой заканчивается одним броском. Второй: отдельный бросок для каждого крупного NPC и каждой группы мелких. Часть может бежать, часть держаться.
Обычно мораль проверяют у NPC. Игроки сами решают, будут ли их персонажи драться или отступать.
Пример
Холден и Амос отбивают засаду головорезов АВП. После четырёх раундов в живых остались лидер (крупный NPC) и двое рядовых (группа мелких). ГМ проверяет мораль: меньше половины нападавших ещё в бою. Бросок за лидера: 14; за группу: 8. Сложность 11 — лидер проходит, рядовые проваливают. В свой ход головорезы пытаются сбежать. Лидеру АВП решать: драться одному или уйти с ними.
