Skip to content

Бой: соображения для ГМ ​

Когда персонажи сходятся с бандой головорезов или корабль пытается сорвать захват цели, мастеру стоит учесть несколько вещей. Не слишком ли бой труден или лёгок? Могут ли игроки застать врага врасплох, и какие бонусы это даёт? Готов ли противник драться? Обрывается ли разговор с первым выстрелом?

Бой — самая насыщенная правилами часть игры: много бойцов и действий, за которыми нужно следить. Часть решений лучше принять заранее: так проще вам и игрокам, и столкновение начнётся ровнее и веселее, ещё до первого броска. Помимо основ из главы 5, полезно следующее.

Опция: под прицелом (Dead-to-Rights)

Для чуть более смертоносной игры рассмотрите такой вариант: если один персонаж держит другого «под прицелом», цель не может тратить Удачу, чтобы убрать урон. Весь урон проходит через Выносливость, травмы и ранения; лишнее по-прежнему выводит персонажа из строя.

Типичные случаи: полная неожиданность атаки (например, выстрел незаметного снайпера) или состояние беспомощности, когда персонаж не может избежать атаки или опасности. Вы сами определяете, когда персонаж под прицелом, и заранее объясняете это игрокам. Если хотите, чтобы они серьёзнее относились к оружию, скажите прямо: наведённый на вас пистолет держит вас под прицелом, пока не отвлечёте стрелка. Тогда герои реже бросаются на вооружённых без плана.

Не используйте опцию как повод внезапно убить игроков; она помогает осознанно оценивать риск.

Крупные и мелкие NPC ​

В The Expanse два типа NPC по значимости: крупные и мелкие.

Крупные NPC — заметные персонажи с повторяющейся ролью. Мелкие почти не влияют на сюжет; многие даже без имён. Это фон. В бою с ними поступают по-разному.

Инициатива ​

В бою бросайте инициативу отдельно для каждого крупного NPC. Мелких объединяйте в группы по типу и бросайте инициативу на группу. Три головореза и четыре шахтёра — один бросок на головорезов, один на шахтёров; группа ходит целиком, когда приходит её инициатива.

Урон и смерть ​

По желанию к крупным NPC применяйте правила умирающих персонажей: выведенный из строя крупный NPC может получить состояние умирает (см. Состояния). Мелкие NPC при выводе из боя просто мертвы или без сознания, без долгого отслеживания их судьбы.

Неожиданность ​

В бою часто побеждает тот, кто ударил первым; засада стара как мир. В начале столкновения определите, застала ли одна сторона другую врасплох. Это делается в три шага:

  1. Оцените ситуацию. Кто-то скрыт? Другая сторона бдительна или расслаблена? Стороны наткнулись друг на друга случайно?
  2. Проверка или нет. Решите, есть ли шанс заметить противника до контакта. Иногда проверки нет: одна сторона автоматически получает преимущество. Если шанс есть, назначьте Восприятие с подходящим фокусом (часто Зрение): простую проверку со сложностью по обстановке или встречную Восприятие против Ловкость (Скрытность). Возможно, часть одной стороны застигнута врасплох, а часть — нет. Результат можно определить тайно.
  3. Начало боя. Все бросают инициативу, начинается действие. Персонажи, застигнутые врасплох, не ходят в первом раунде. Со второго раунда все действуют как обычно.

Броски атаки и обстоятельства ​

Броски атаки и обстоятельства

Бросок атаки — самая частая проверка навыка в бою. Это простая проверка, но сложность равна Защите противника. К броску применяются фокус (если есть), прицеливание, натиск, снаряжение, таланты и т. д. Можно дать бонусы или штрафы от 1 до 3 за обстоятельства, как во встречных проверках. Учитывайте всё, что мешает или помогает попасть: свет, местность, тактика, укрытие.

Таблица ниже — примеры; используйте как ориентир.

МодификаторОбстоятельство
−5Атакующий слеп или иначе совсем не видит цель.
−3Защитник в тяжёлом укрытии (здание, каменная стена). Ближний бой в глубоком снегу.
−2Лёгкое укрытие (куст, лес). Ближний бой в грязи. Дальняя атака по цели, втянутой в ближний бой. Бой ночью.
−1Дождь, туман или дым скрывают защитника. Слабое освещение.
0Обычные условия.
+1Атакующий выше. Защитник Лёжа. В ближнем бою союзники атакующего превосходят защитника 2:1.
+2В ближнем бою превосходство 3:1. Защитник пьян.
+3Защитник не подозревает об атаке.

Мораль ​

Во многих играх бой идёт до полного уничтожения одной стороны. Война и правда кровава, но ещё кровавее была бы, если бы все сражения шли до конца. На деле большинство боёв заканчиваются, когда у одной стороны ломается мораль и бойцы бегут или сдаются. В Пространстве большинство боёв — против NPC, которые хотят выжить. Это можно смоделировать проверками Сила воли (Мораль): при провале боец пытается выйти из боя или сдаётся.

Когда проверять мораль — на ваше усмотрение. Имеет смысл в таких случаях:

  • из строя выведено больше половины бойцов стороны;
  • из строя выведен лидер или «чемпион» стороны;
  • продолжение боя явно означает ловушку или окружение;
  • другая сторона показала серьёзное или подавляющее преимущество.

Два подхода. Первый: одна проверка Сила воли (Мораль) за всю сторону, по Силе воли лидера (или лучшего доступного, если лидера нет). Просто; иногда бой заканчивается одним броском. Второй: отдельный бросок для каждого крупного NPC и каждой группы мелких. Часть может бежать, часть держаться.

Обычно мораль проверяют у NPC. Игроки сами решают, будут ли их персонажи драться или отступать.

Пример

Холден и Амос отбивают засаду головорезов АВП. После четырёх раундов в живых остались лидер (крупный NPC) и двое рядовых (группа мелких). ГМ проверяет мораль: меньше половины нападавших ещё в бою. Бросок за лидера: 14; за группу: 8. Сложность 11 — лидер проходит, рядовые проваливают. В свой ход головорезы пытаются сбежать. Лидеру АВП решать: драться одному или уйти с ними.