Skip to content

Создание приключений ​

The Expanse рассказывает о подвигах персонажей, которыми управляют игроки. Эти персонажи — главные герои истории вашей игры. Мастер создаёт сценарии приключений и сюжетные крючки, чтобы втянуть игроков в испытания. Можно взять готовое приключение (в том числе из этой книги) или написать своё. Создание приключения может занять не меньше сил, чем его проведение. Хорошо собранное приключение и вести легко, и играть весело. Хороший ГМ держит оба этих критерия в голове. Готовый сценарий тоже можно подстроить под группу. В конструировании приключения есть несколько ключевых элементов.

Алекс поднял руку и спросил: — Нельзя ли пояснить? Мы ожидаем апокалипсиса? Того самого, о котором нам рассказывали?
— Венера, — коротко ответила Авасарала.
— Ах, этого апокалипсиса, — протянул Алекс и опустил руку. — Ясно.
— Джеймс С. А. Кори, «Война Калибана»

О чём история? ​

Во вселенной The Expanse можно придумать сильные научно-фантастические приключения: системный бунт на станции, погоня-кошки-мышки по планетной системе, переговоры между астерами и их «благодетелями» из ВМС ООН. Но каждая такая история начинается с персонажей, которыми управляют игроки. В Пространстве удобная завязка: персонажи — экипаж, берущий работу, с которой всё осложняется; экипаж решает, как действовать, и от решений зависят выгоды, последствия, новые события и даже следующая сюжетная линия. Типичное приключение включает несколько базовых элементов.

Общий сюжет ​

Когда есть подходящая идея, подумайте, где история начинается, как вовлечены персонажи и какие крупные события разворачиваются по ходу приключения. Сюжет не обязан быть расписан как книга; лучше оставить простор для вариантов. Важно иметь базовый план, чтобы в ключевой момент вы знали (или легко определили), куда повернёт история дальше.

Испытания ​

Важно понять, какие угрозы ждут экипаж. Коррумпированный политик с отрядом наёмников? Две враждующие фракции на заброшенной станции? Для любой угрозы можно подобрать опасности и противников; много материала есть в главе 13.

Примечание: твёрдый и не совсем твёрдый Sci-Fi

В научно-фантастической вселенной важно понимать, что задаёт «научную» сторону сеттинга. Наука и техника Пространства — твёрдая НФ. Многое проявляется в игре: трубопоезд на станции Церес, обычное пользование терминалом или сканером, электронные замки с ключ-картами. Другое ситуационно: утечка кислорода из герметичной каюты, риск потерять сознание при манёвре на высокой g.

Для жителей этой вселенной всё это быт. Подавая «твёрдую» науку в игре, относитесь к ней как к второстепенному персонажу: она входит в описание и не становится центром сцены, пока вам это не нужно. История всегда важнее технических деталей тяжёлого научного сеттинга, пока сами детали не становятся главной частью ситуации.

То же при взаимодействии игроков с окружением. Пилоту не нужен пошаговый чек-лист запуска и лекция о полёте, пока не пробило маневровый двигатель, а инженеру нужно латать его под огнём вражеских целей. Так вы можете в любой момент описать «яркие огни и блестящие панели», не тормозя темп игры.

Кульминация ​

После встреч с разными людьми, череды испытаний, опасностей и проверок — куда приводит труд героев? Может, к решающему бою, гонке со временем против надвигающейся катастрофы или разгадке тайны, которая преследовала их с самого начала. В любом случае события сходятся в кульминацию, и героям пора спасать положение.

Завершение и награды ​

Здесь вы закрываете всё, что осталось после кульминации: последние сведения, разгадки, награды. Могут остаться висящие нити для будущих приключений, но в целом текущая история должна быть связана. Персонажи получают заслуженную награду, признание или иное вознаграждение и отдыхают перед следующей работой.

Холден начал подозревать, что люди похожи на обезьян, играющих с микроволновкой. Нажмешь кнопку — внутри загорится свет: значит, это светильник. Нажмешь другую кнопку и сунешь руку внутрь — тебя обожжет: значит, это оружие. Научишься открывать и закрывать дверцу — это тайник. А зачем она на самом деле нужна, обезьяна так и не догадается, у нее, может быть, и нет в мозгу структур, способных догадаться.
— Джеймс С. А. Кори, «Врата Абаддона»

Боковые решения ​

Многие проблемы в Пространстве не решаются формулой «расстреляй их до смерти». Некоторые угрозы кажутся за пределами игровых систем: не поможет даже проверка-испытание. Так и задумано: ставки бывают огромными, вплоть до судьбы человечества, а решения экипажа — не шаблонные, а творческие и часто отчаянные «пасы Хейла Марии», на которые они надеются.

Вспомните угрозу Эроса: под контролем протомолекулы астероид маскировался от всех известных сенсоров, маневрировал на высокой g без видимых двигателей и разворачивал «на месте» без привычных перегрузок. Внешние попытки столкнуть его с Солнцем или уничтожить флотом ракет провалились. Оставались решения астера-детектива Миллера на борту: взорвать ядро астероида «мёртвой рукой» или в последней отчаянной попытке достучаться до того, что осталось от Джули Мао в новой «сети управления» Эроса. Миллер выбрал второе и преуспел отчасти потому, что сделал смелый выбор, а не только потому, что игрок выбросил отличный Общение (хотя можно быть уверенным: Миллер потратил на это всю свою Удачу).

Значит, в Пространстве вы можете ставить перед игроками и персонажами, казалось бы, невыполнимые задачи, но дать шанс их отчаянным и творческим планам. Особенно если герои готовы идти далеко, вплоть до высшей жертвы. Поощряйте мыслить и отыгрывать вне жёсткой сетки ходов и правил. Персонажи — не фишки на поле с заготовленными «ходами»; это люди с надеждами, мечтами, страхами и упорством.

Холден начал подозревать, что люди похожи на обезьян, играющих с микроволновкой. Нажмешь кнопку — внутри загорится свет: значит, это светильник. Нажмешь другую кнопку и сунешь руку внутрь — тебя обожжет: значит, это оружие. Научишься открывать и закрывать дверцу — это тайник. А зачем она на самом деле нужна, обезьяна так и не догадается, у нее, может быть, и нет в мозгу структур, способных догадаться.
— Джеймс С. А. Кори, «Врата Абаддона»

Работа с каноном ​

В серии The Expanse описаны крупные персонажи и события, задающие сеттинг вашей истории. Многое собрано в путеводителе по системе. Пишете ли вы приключение с опорой на канон и можно ли его менять — решаете вы при проектировании игры. Ниже несколько подходов.

Вдохновение ​

Существующий канон — трамплин для сюжета. Узнаваемые персонажи и события дают запас историй, характеров и идей для сильной кампании и сразу узнаваемый мир для вас и игроков, знакомых с The Expanse. Цена — привязка к тому канону, который вы взяли. Если в игре важен Миллер, вы ограничены периодом, когда это возможно, и должны помнить его судьбу (игроки тоже могут её знать).

Гибкий канон ​

Можно использовать канонические элементы (сеттинг, прошлые события), но менять то, что мешает задуманному сюжету. Крупные фракции и локации остаются, события слегка сдвигаются. А что, если после «Кентербери» выжило больше людей? А что, если игроки наняли кого-то искать Джули Мао? А если экипаж «Росинанте» — крупные NPC вашей кампании?

Игнорирование канона ​

Можно обойти канон стороной или строить истории с минимальным влиянием на установленную хронику. Сеттинг Пространства огромен: можно играть месяцами, почти не задевая канон книг, например в кризисе на одной из многих станций или в экспедиции по внешним планетам.

Сообщайте об изменениях ​

Что бы вы ни выбрали, если игроки знают канон, предупредите об изменениях, чтобы не было путаницы. Крупные сдвиги могут вызвать цепную реакцию для других событий и персонажей позже.

Тайны ​

В The Expanse много тайн, в книгах ещё не раскрытых до конца. Главный пример — природа протомолекулы и её создателей. Ничто не мешает развивать это в вашей игре, но помните: в будущих романах всё может пойти иначе. Если хотите оставаться верными канону, осторожно вводите собственные объяснения существующих загадок.

Сквозные линии и побочные сюжеты ​

С опытом вы можете вплетать в кампанию сквозные линии и побочные сюжеты, связанные с текущим приключением или нет. Они разнообразят игру и держат игроков в напряжении. Побочные сюжеты — хороший способ задействовать цели и связи персонажей; ловите моменты, когда их можно подключить. Переплетение сюжетных нитей — основа сильного рассказа: оно удерживает внимание и оживляет уже знакомые события. Поиск пропавшего корабля может вывести на след контрабанды, а работодатель экипажа на самом деле ищет украденный ценный груз. Груз может оказаться военной тайной с тайной марсианской базы, а тайна — связана с пропавшим родственником одного из игроков. Любое из этих звеньев может вырасти в большую историю или в цепочку родственных, но отдельных дел.