Appearance
Создание приключений
The Expanse рассказывает о подвигах персонажей, которыми управляют игроки. Эти персонажи — главные герои истории вашей игры. Мастер создаёт сценарии приключений и сюжетные крючки, чтобы втянуть игроков в испытания. Можно взять готовое приключение (в том числе из этой книги) или написать своё. Создание приключения может занять не меньше сил, чем его проведение. Хорошо собранное приключение и вести легко, и играть весело. Хороший ГМ держит оба этих критерия в голове. Готовый сценарий тоже можно подстроить под группу. В конструировании приключения есть несколько ключевых элементов.
Алекс поднял руку и спросил: — Нельзя ли пояснить? Мы ожидаем апокалипсиса? Того самого, о котором нам рассказывали?
— Венера, — коротко ответила Авасарала.
— Ах, этого апокалипсиса, — протянул Алекс и опустил руку. — Ясно.
— Джеймс С. А. Кори, «Война Калибана»
О чём история?
Во вселенной The Expanse можно придумать сильные научно-фантастические приключения: системный бунт на станции, погоня-кошки-мышки по планетной системе, переговоры между астерами и их «благодетелями» из ВМС ООН. Но каждая такая история начинается с персонажей, которыми управляют игроки. В Пространстве удобная завязка: персонажи — экипаж, берущий работу, с которой всё осложняется; экипаж решает, как действовать, и от решений зависят выгоды, последствия, новые события и даже следующая сюжетная линия. Типичное приключение включает несколько базовых элементов.
Общий сюжет
Когда есть подходящая идея, подумайте, где история начинается, как вовлечены персонажи и какие крупные события разворачиваются по ходу приключения. Сюжет не обязан быть расписан как книга; лучше оставить простор для вариантов. Важно иметь базовый план, чтобы в ключевой момент вы знали (или легко определили), куда повернёт история дальше.
Испытания
Важно понять, какие угрозы ждут экипаж. Коррумпированный политик с отрядом наёмников? Две враждующие фракции на заброшенной станции? Для любой угрозы можно подобрать опасности и противников; много материала есть в главе 13.
Примечание: твёрдый и не совсем твёрдый Sci-Fi
В научно-фантастической вселенной важно понимать, что задаёт «научную» сторону сеттинга. Наука и техника Пространства — твёрдая НФ. Многое проявляется в игре: трубопоезд на станции Церес, обычное пользование терминалом или сканером, электронные замки с ключ-картами. Другое ситуационно: утечка кислорода из герметичной каюты, риск потерять сознание при манёвре на высокой g.
Для жителей этой вселенной всё это быт. Подавая «твёрдую» науку в игре, относитесь к ней как к второстепенному персонажу: она входит в описание и не становится центром сцены, пока вам это не нужно. История всегда важнее технических деталей тяжёлого научного сеттинга, пока сами детали не становятся главной частью ситуации.
То же при взаимодействии игроков с окружением. Пилоту не нужен пошаговый чек-лист запуска и лекция о полёте, пока не пробило маневровый двигатель, а инженеру нужно латать его под огнём вражеских целей. Так вы можете в любой момент описать «яркие огни и блестящие панели», не тормозя темп игры.
Кульминация
После встреч с разными людьми, череды испытаний, опасностей и проверок — куда приводит труд героев? Может, к решающему бою, гонке со временем против надвигающейся катастрофы или разгадке тайны, которая преследовала их с самого начала. В любом случае события сходятся в кульминацию, и героям пора спасать положение.
Завершение и награды
Здесь вы закрываете всё, что осталось после кульминации: последние сведения, разгадки, награды. Могут остаться висящие нити для будущих приключений, но в целом текущая история должна быть связана. Персонажи получают заслуженную награду, признание или иное вознаграждение и отдыхают перед следующей работой.
Холден начал подозревать, что люди похожи на обезьян, играющих с микроволновкой. Нажмешь кнопку — внутри загорится свет: значит, это светильник. Нажмешь другую кнопку и сунешь руку внутрь — тебя обожжет: значит, это оружие. Научишься открывать и закрывать дверцу — это тайник. А зачем она на самом деле нужна, обезьяна так и не догадается, у нее, может быть, и нет в мозгу структур, способных догадаться.
— Джеймс С. А. Кори, «Врата Абаддона»
Боковые решения
Многие проблемы в Пространстве не решаются формулой «расстреляй их до смерти». Некоторые угрозы кажутся за пределами игровых систем: не поможет даже проверка-испытание. Так и задумано: ставки бывают огромными, вплоть до судьбы человечества, а решения экипажа — не шаблонные, а творческие и часто отчаянные «пасы Хейла Марии», на которые они надеются.
Вспомните угрозу Эроса: под контролем протомолекулы астероид маскировался от всех известных сенсоров, маневрировал на высокой g без видимых двигателей и разворачивал «на месте» без привычных перегрузок. Внешние попытки столкнуть его с Солнцем или уничтожить флотом ракет провалились. Оставались решения астера-детектива Миллера на борту: взорвать ядро астероида «мёртвой рукой» или в последней отчаянной попытке достучаться до того, что осталось от Джули Мао в новой «сети управления» Эроса. Миллер выбрал второе и преуспел отчасти потому, что сделал смелый выбор, а не только потому, что игрок выбросил отличный Общение (хотя можно быть уверенным: Миллер потратил на это всю свою Удачу).
Значит, в Пространстве вы можете ставить перед игроками и персонажами, казалось бы, невыполнимые задачи, но дать шанс их отчаянным и творческим планам. Особенно если герои готовы идти далеко, вплоть до высшей жертвы. Поощряйте мыслить и отыгрывать вне жёсткой сетки ходов и правил. Персонажи — не фишки на поле с заготовленными «ходами»; это люди с надеждами, мечтами, страхами и упорством.
Холден начал подозревать, что люди похожи на обезьян, играющих с микроволновкой. Нажмешь кнопку — внутри загорится свет: значит, это светильник. Нажмешь другую кнопку и сунешь руку внутрь — тебя обожжет: значит, это оружие. Научишься открывать и закрывать дверцу — это тайник. А зачем она на самом деле нужна, обезьяна так и не догадается, у нее, может быть, и нет в мозгу структур, способных догадаться.
— Джеймс С. А. Кори, «Врата Абаддона»
Работа с каноном
В серии The Expanse описаны крупные персонажи и события, задающие сеттинг вашей истории. Многое собрано в путеводителе по системе. Пишете ли вы приключение с опорой на канон и можно ли его менять — решаете вы при проектировании игры. Ниже несколько подходов.
Вдохновение
Существующий канон — трамплин для сюжета. Узнаваемые персонажи и события дают запас историй, характеров и идей для сильной кампании и сразу узнаваемый мир для вас и игроков, знакомых с The Expanse. Цена — привязка к тому канону, который вы взяли. Если в игре важен Миллер, вы ограничены периодом, когда это возможно, и должны помнить его судьбу (игроки тоже могут её знать).
Гибкий канон
Можно использовать канонические элементы (сеттинг, прошлые события), но менять то, что мешает задуманному сюжету. Крупные фракции и локации остаются, события слегка сдвигаются. А что, если после «Кентербери» выжило больше людей? А что, если игроки наняли кого-то искать Джули Мао? А если экипаж «Росинанте» — крупные NPC вашей кампании?
Игнорирование канона
Можно обойти канон стороной или строить истории с минимальным влиянием на установленную хронику. Сеттинг Пространства огромен: можно играть месяцами, почти не задевая канон книг, например в кризисе на одной из многих станций или в экспедиции по внешним планетам.
Сообщайте об изменениях
Что бы вы ни выбрали, если игроки знают канон, предупредите об изменениях, чтобы не было путаницы. Крупные сдвиги могут вызвать цепную реакцию для других событий и персонажей позже.
Тайны
В The Expanse много тайн, в книгах ещё не раскрытых до конца. Главный пример — природа протомолекулы и её создателей. Ничто не мешает развивать это в вашей игре, но помните: в будущих романах всё может пойти иначе. Если хотите оставаться верными канону, осторожно вводите собственные объяснения существующих загадок.
Сквозные линии и побочные сюжеты
С опытом вы можете вплетать в кампанию сквозные линии и побочные сюжеты, связанные с текущим приключением или нет. Они разнообразят игру и держат игроков в напряжении. Побочные сюжеты — хороший способ задействовать цели и связи персонажей; ловите моменты, когда их можно подключить. Переплетение сюжетных нитей — основа сильного рассказа: оно удерживает внимание и оживляет уже знакомые события. Поиск пропавшего корабля может вывести на след контрабанды, а работодатель экипажа на самом деле ищет украденный ценный груз. Груз может оказаться военной тайной с тайной марсианской базы, а тайна — связана с пропавшим родственником одного из игроков. Любое из этих звеньев может вырасти в большую историю или в цепочку родственных, но отдельных дел.
