Appearance
Уснуть — и, быть может, увидеть сон

To Sleep, Perchance to Dream — вводное приключение из книги The Expanse Roleplaying Game для экипажа из трёх–шести персонажей уровней 1–3. Герои ищут двух пропавших учёных во внешней системе; сыск выводит на схему корпоративного магната, мечтающего о другой звезде и готового ради этой мечты на убийства.
Введение
С детства у Себастьяна Поупа была мечта — побывать у другой звезды и ступить на чужой мир без скафандра и куполов. История движется слишком медленно, и он боится не дожить до исполнения желания. Межзвёздные планы всерьёз ведут разве что мормоны, но их поколенческий корабль Поупу не подходит: даже получив место на борту, он умер бы задолго до прибытия. Оставался путь личного состояния и ресурсов — разработка новых технологий. После лет исследований и консультаций Поуп решил, что лучший шанс — жизнеспособный анабиоз или криосон.
Поуп нанял главного консультанта Нари Дрейк, чтобы та возглавила команду учёных по криосну. Человеческие испытания в темпе, который он требовал, запрещены законом ООН. По совету Дрейк Поуп вложил значительную часть капитала в секретную исследовательскую базу в заброшенной шахте на астероиде 532 Геркулина. Проект держали в тайне; закупки шли через цепочку подставных фирм, чтобы не привлечь внимание властей.
Дрейк получила полный контроль над проектом «Песочный человек», включая ресурсы легальных компаний Поупа. Она тихо набрала лучших специалистов, каких смогла найти. Многие из сильнейших уже работали на правительство или на проект Науву. Два года неудач — и Поуп начал нервничать, требуя результатов. Даже его состояния не хватит вечно содержать нелегальную лабораторию без риска огласки. Под давлением Дрейк пошла на крайние меры: ведущие специалисты по нейрофизиологии и системам жизнеобеспечения на проекте Науву отказались к ней перейти. Тогда через компании Поупа — Pope-Sanchez Shipping (PSS) и Vector Security — она похитила обоих учёных и набрала новую партию «подопытных».
Как втянуть персонажей
Персонажи появляются, когда мормоны на станции Тихо нанимают их найти пропавших учёных. Расспрашивая вокруг, экипаж узнаёт, что примерно тогда же пропали бездомные астеры без семьи. Если копать глубже, на героев нападают оперативники Vector Security — чтобы отбить охоту или убить. Следы ведут к тому, что учёные и астеры ушли на «Эбенезер Хазард» — грузовик PSS с курсом на Весту, но никто из них там не высадился. Анализ маршрута и времени в пути указывает на единственный правдоподобный объезд — заброшенную шахту на 532 Геркулине. Без своего корабля придётся добыть транспорт: одолжить, угнать следующий рейс PSS и т. п.
На Геркулине нужно проникнуть внутрь, обойти ловушки, справиться с охраной и найти учёных. Дрейк в лаборатории сдаётся не сразу и может запустить самоуничтожение станции. Часть учёных после «процедуры» — безжалостные социопаты; с ними тоже придётся считаться. Дальше — бой или гонка к кораблю с выжившими, пока идёт отсчёт.
На Тихо мормоны щедро платят (если учёные живы), а спасённые «подопытные» благодарны. Зато появляется враг — Себастьян Поуп.
Включение в серию
Сценарий легко встроить в почти любой каркас кампании. Здесь по умолчанию экипаж — фрилансеры или наёмники, нанятые мормонами. Достаточно переписать сцену 1.
Пропажа биохимика/нейроучёного может насторожить Землю и Марс (страх повтора инцидента с протомолекулой; никто не хочет нового Эроса) — любая из сторон может отправить на Тихо группу под прикрытием. АВП и Фред Джонсон могут прийти к тем же выводам. Частная охрана вроде Star Helix может взять «дело о пропаже», как Миллер в «Пробуждении Левиафана». Экипаж может иметь личную связь с учёным и начать сыск сам — тогда в игру втянутся Марс, Земля, АВП, мормоны или несколько сразу. Особенно хитрые или амбициозные герои могут оказаться на службе у нескольких заказчиков одновременно.
Хронология кампании
Приключение рассчитано на период, когда Науву уже угнали (по приказу Джонсона — сбить Эрос с курса на Землю), попытка провалилась, и беспилотный корабль несётся к краю системы. Джонсон обещает экспедицию за ним и уже строит быстрый перехватчик. Параллельно пропали двое ключевых учёных систем жизнеобеспечения Науву. Если играете вне этого окна, сожмите или уберите отсылки к Науву и Эросу.
Часть 1. Пропавшие без вести
История начинается с найма Церковью Иисуса Христа Святых последних дней: найти и вернуть двух недавно исчезнувших учёных, критичных для проекта Науву. Первой пропала доктор Анна Брагенхольм (около трёх месяцев назад), затем доктор Маттео Церри (чуть больше трёх недель). В части 1 экипаж встречается с апостолом Бёрчем, ведёт сыск, выясняет похищение и след на 532 Геркулину. Без корабля его нужно достать.
Личная связь
До игры мастер договаривается, что у одного персонажа уже была связь с одним из учёных — срочность шире, чем гонорар. Кого именно выбрать, решает мастер (лучше вместе с игроком): бывший коллега, друг, любовник, родственник. Удобен персонаж со связью с мормонами — так проще объяснить, почему наняли даже сомнительных людей.
Сцена 1. Работа (социальное столкновение)
Экипаж получает приглашение к апостолу Бёрчу — главе мормонов на Тихо. Оно адресовано персонажу со связью с учёным; можно взять с собой «деловых партнёров». В мормонских офисах их сразу провожают в большой кабинет Бёрча.
Прочитайте или перескажите
Комната просторная, хорошо освещена, с ковром, имитацией деревянных панелей и книжными полками — вероятно, крупнейшая коллекция настоящих книг, что вы видели. Воздух чуть душный, пахнет новым ковром и сигарным дымом. Большой стол из шпона занимает один конец комнаты; на столе и стенах — семейные фото, картина Джозефа Смита с золотыми скрижалями и ангелом над ним, картина храма мормонов на Земле на рассвете. На видном месте — Книга мормона в чёрном кожаном переплёте с золотым тиснением. Перед столом стулья для всех; за столом пожилой мужчина с редеющими белыми волосами сидит в кресле, словно слишком большом для него. Он встаёт и жестом предлагает сесть.
«Добро пожаловать. Спасибо, что пришли. Знаю, это необычно, но я позвал вас из‑за ваших… особых талантов. И потому что у <имя персонажа> личный интерес к тому, о чём я скажу.
Пропали двое важных учёных — доктор Анна Брагенхольм и доктор Маттео Церри, оба на проекте Науву. Брагенхольм — около трёх месяцев назад, Церри — чуть больше трёх недель. Когда пропала Брагенхольм, думали, ушла по своей воле; с исчезновением Церри это похоже на закономерность: либо кто‑то срывает Науву, либо учёных забрали с другой целью. У нас… опасения насчёт Фреда Джонсона и АВП. Часть братьев подозревает их — поэтому обращаемся к вам. Как бы то ни было, мы хотим их вернуть!»
Бёрч отвечает на вопросы по силам и даёт краткие досье на обоих, контакты коллег и (для Церри) — семьи.
Доктор Анна Брагенхольм
Доступно сразу или легко узнать:
- Улика 1. Инженер ECLSS (жизнеобеспечение и контроль среды); на Науву более пяти лет, проектировала большую часть систем среды.
- Улика 2. Не замужем, семьи нет. Родители и младшая сестра погибли 14 лет назад, когда астероид столкнулся с транспортом; Анна тогда была в колледже.
- Улика 3. Последний раз видели, как она уходила из офиса проекта Науву три месяца назад в 17:24 (время Тихо).
- Улика 4. Замкнутая, держалась особняком. Набожная мормонка: ходила на службы, на общие мероприятия — редко.
С коллегами и при успешной проверке СЛ. 13 Общение (Расследование):
- Улика 5. Недавно жаловалась на скуку и неудовлетворённость — проект близился к завершению; были трения с коллегами.
- Улика 6. Примерно за два месяца до исчезновения рассказала коллеге об интересном предложении с большими деньгами; отказалась, чтобы не потерять место на Науву.
Доктор Маттео Церри
- Улика 1. 47 лет, с Земли; низкий, плотный даже для землянина. Короткие рваные волосы, красит в неоново‑синий; тёмно‑карие глаза, густые брови, квадратная челюсть с ямочкой; часто щетина.
- Улика 2. Биохимик/нейрофизиолог; вместе с инженерами ECLSS отвечал за безопасность и здоровье пассажиров Науву. На проекте три года.
- Улика 3. Жена Фиона Тан, дети Алекса и Чезаре (17 и 13). Все живут на Тихо.
- Улика 4. Последний раз видели у офиса Науву чуть больше трёх недель назад в 18:33 (время Тихо).
С коллегами и при СЛ. 13 Общение (Расследование):
- Улика 5. Семья ходит на службы, но не самые набожные; жена критиковала политику церкви, в том числе малое число ролей для женщин в духовенстве.
- Улика 6. Уважаем коллегами, активен, организует посиделки после работы; считается одним из лучших в области.
Сцена 2. Сыск (исследование / социальное)

На доках можно расспросить про Церри. При успешной СЛ. 11 Общение (Расследование) выясняется: Церри видели, как он садился на грузовик PSS в компании двух мужчин в комбинезонах PSS.
Слежка за Церри
При связях на Тихо можно попросить записи охраны станции или убедить охрану Тихо / Джонсона открыть логи. Без рычагов — СЛ. 15 Общение (Убеждение). Взлом сети безопасности Тихо — СЛ. 17 Интеллект (Технология); при поимке — опциональная сцена: Входит мистер Джонсон.
С доступом к логам — СЛ. 9 Интеллект (Технология) или Восприятие (Поиск) с ПО распознавания лиц: Церри ушёл с работы домой; на рынке камеры его потеряли (охрана говорит о вандализме; на деле камеры испортили оперативники Vector).
Дополнительная СЛ. 9 — двое крепких в обычных комбинезонах ведут его через доки; лицо почти вне кадра, но пару раз он поворачивается — узнаваем. СЛ. 13 Восприятие (Эмпатия или Интуиция) — по языку тела видно, что идёт не по своей воле. Его заводят на «Эбенезер Хазард», грузовик PSS.
«Эбенезер Хазард»
Информация о грузовике
Рейс Тихо — Веста: завтра стыковка, через два дня отход.
При СЛ. 9 Интеллект (Технология) видно: в рейсах маршрут примерно на 14 часов дольше, чем должен быть.
СЛ. 11 Интеллект (Навигация) по картам — объезд через заброшенную шахту на 532 Геркулине, ~14 часов.
Запрос в порт Весты (СЛ. 9 Общение (Убеждение)) — пассажиров с именами или описанием учёных и пропавших астеров не было.
Pope-Sanchez Shipping
Грузовая компания из Дарема, Северная Каролина. Быстрые регулярные рейсы по системе, курьерские услуги, ограниченная «без излишеств» перевозка пассажиров за доплату. Основатели и акционеры — Себастьян Поуп и Энрике Санчес (объединили мелкие линии). Санчес в основном на Луне; Поуп активен в бизнесе и контролирует ряд компаний, в том числе Vector Security.
Сцена 3. Пропавшие астеры (социальное)
Если экипаж расспрашивает о пропавших учёных, к одному из героев подходит молодая астерка Никола. Она слышала их вопросы: пропал её парень Педро Гвон около трёх недель назад — утром ушёл на возможную подработку и не вернулся. Ещё трое астеров пропали примерно тогда же; все были безработными. Всего похитили шестерых; у двоих не было связей вообще.
Она даст фото Педро Гвона и Лиз Грин.
На записях у «Хазарда» видны Гвон, Грин и четверо других — примерно в то же время, что и Церри.
Сцена 4. Засада! (боевое столкновение)
Расспросы на доках привлекают оперативников Vector Security, оставленных следить, чтобы никто не копал слишком глубоко. Подход зависит от вида экипажа: похожи на сыщиков или друзей пропавших — запугать; явные военные или спецназ — смертельнее.
Запугивание — в баре или малолюдном секторе: слегка избить и предупредить. Смертельнее — заманить в пустой грузовой отсек обещанием сведений. Оперативников число персонажей + 1. Себя как Vector они не называют. Если героям грозит тяжёлое ранение или гибель — охрана Тихо появляется в последний момент.
При обыске пленных СЛ. 11 Восприятие (Поиск) находит скрытое удостоверение Vector.
Молчат; при допросе СЛ. 15 Сила (Запугивание) или СЛ. 17 Общение (Убеждение) признают: наняли похитить Брагенхольм и Церри и сдать их на PSS перед отходом; ещё шесть случайных астеров — безработные без семьи. Утверждают, что Vector «не при делах», контракт «независимый» (формально так: в книгах записей нет, оба в длительном отпуске). Заказчик неизвестен; связь через фиксера, деньги — анонимно на счета.
Характеристики (фокусы)
Точность 2 (Пистолеты, Винтовки), Общение 2 (Расследование), Телосложение 1, Ловкость 1, Ближний бой 2 (Драка, Борьба), Интеллект 0, Восприятие 1, Сила 2, Сила воли 1
- Скорость
- 11
- Удача
- 11
- Защита
- 11
- Броня
- 3
| Оружие | Атака | Урон |
|---|---|---|
| Пистолет | +4 | 2d6+1 |
| Электрошокер | +4 | 1d6+1, проникающий |
| Без оружия | +4 | 1d3+2 |
Особенности
Таланты: Интриги (новичок), Тактическая подготовка (новичок)
Снаряжение: ручной терминал, лёгкая броня, пистолет, электрошокер, форма
Опциональная сцена: Входит мистер Джонсон
Фред Джонсон — де‑факто лидер АВП и командир Тихо — может вмешаться по‑разному. Если у кого‑то из экипажа есть связи с Джонсоном или АВП, именно он может нанять их с самого начала (тогда перепишите открытие). Иначе экипаж может сам обратиться к нему или к охране Тихо; их также могут арестовать после драки с Vector или попытки взломать «Хазард».
Джонсон производит сильное впечатление и выясняет, что происходит. Узнав о пропаже учёных, он опасается связи с протомолекулой — возможно, новыми экспериментами — и даст экипажу максимальную поддержку; может предложить бонус, если узнают причину похищения. Зная про миссию на Геркулине, попросит вынести все данные, что найдут.
Сцена 5. По следам (социальное / боевое)
Узнав, что учёных везли на «Эбенезер Хазард», стоящий на Тихо, экипаж, скорее всего, проверит экипаж и корабль. Порядок сцен — на выбор игроков. Если шумят слишком сильно и ещё не говорили с Джонсоном, охрана Тихо передаст приглашение от него.
Экипаж «Хазарда» (трое) живёт в отеле у порта; пилоты в баре, пока грузят судно: Миа Галлагер (пилот), Джей Чен (второй пилот), Колтон Хейг (Vector Security, груз). Они же возили учёных на базу.
Допрос пилотов
Рейс Тихо–Веста они делают более двух лет. Молчат по приказу — не признавать объезд Геркулины, — но любят выпить на стоянке: их можно убедить социальной проверкой (см. социальные столкновения, глава 5) — убеждение, соблазнение, запугивание, взятка. Отношение обоих: настороженное (−1); выпивка или взятка могут смягчить. Они чувствовали, что рейс необычный: пассажиров запирали в каютах весь путь. Если заговорят — иногда им приказывают идти на Геркулину на «внеплановую доставку»; Хейг разгружает, пилоты остаются на корабле; стыковка у старой шахты, уход примерно через час. У Галлагер есть ключ от «Хазарда».
Допрос Хейга
Знает больше, но как профессионал Vector почти не болтает. Не пьёт, следит за погрузкой. Убеждением или взяткой его не взять; под сильным давлением при допросе может треснуть. Отношение при допросе: враждебное.
Знает: оба раза везли учёного и шесть астеров; все — похищения; запирал их в каютах. Есть ключ от «Хазарда».
Разбор «Хазарда»
С контактами в порту или на Тихо доступ проще (взятка, «не заметьте»). PSS — земная компания; астеры в порту склонны помочь (отношение нейтральное; дружелюбное, если персонаж — астер).
Охрана слабая: проникнуть легче, пока нет Хейга. Ключи у пилота и Хейга — или обход замка СЛ. 15 Интеллект (Безопасность). Внутри следов нет: каюты вычищены. Взлом компьютера СЛ. 13 Интеллект (Технология) — журнал с отклонениями на Геркулину и коды стыковки там.
Угон «Хазарда»
Варианты: купить проезд и захватить корабль в пути (в каюте без оружия, Хейг вооружён, пилоты контролируют системы); похитить или убить экипаж на станции (ключ, СЛ. 11 Общение (Убеждение) портовикам на отход); или доказать охране Тихо / Джонсону вину экипажа — их арестуют. Корабль: малый грузовик (глава 6); уберите изъян Хрупкий, добавьте качество Оружейная система: одна торпедная установка.
Характеристики (фокусы)
Точность 0, Общение 1, Телосложение 2 (Выносливость), Ловкость 3 (Ручной труд, Пилотирование, Инициатива), Ближний бой 0, Интеллект 1, Восприятие 2 (Зрение), Сила 1, Сила воли 1
- Скорость
- 13
- Удача
- 12
- Защита
- 13
- Броня
- 2
| Оружие | Атака | Урон |
|---|---|---|
| Пистолет | +3 | 2d6+2 |
Особенности
Таланты: Пилот (эксперт), Быстрые рефлексы
Снаряжение: полётный комбинезон PSS, пистолет, ключ-карта «Эбенезер Хазард» (у Галлагер)
Часть 2. К пропавшим учёным
Нужно попасть на станцию, найти учёных и выбраться. Многое зависит от экипажа: штурм или скрытность. Боя почти не избежать, но хитростью его можно сократить.
Сцена 1. Путь на Геркулину (социальное / исследование)
Координаты есть, но нужен транспорт. Свой корабль — идеально; иначе одолжить у мормонов, у Джонсона или угнать «Хазард» из части 1.
Перелёт — около недели (меньше при жёстком разгоне). Астероид изначально имел нулевую g; Поуп потратил состояние на раскрутку (~0,28 g) для экспериментов.
По приближении
532 Геркулина — крупный астероид, примерно 260×220×215 км, угловатый, не шар. Искусственное вращение, ~0,28 g. Видны два внешних порта; у одного уже стоит малый грузовик. Есть мелкие шлюзы на поверхность и вентиляционные шахты в разных местах.
Сцена 2. Вход на станцию (боевое / исследование)
Решить: стыковка у свободного порта или орбита, вак-скафандры и выход в открытый космос через шахты или шлюзы. Вход с поверхности лучше застаёт охрану врасплох. Стыковка — готовиться к бою «на горячую»; для наёмников это может быть нормой.
Поверхность астероида
Посадка почти где угодно без обнаружения. Синхронизация вращения и посадка — СЛ. 9 Ловкость (Пилотирование). Дальше в скафандрах к шлюзу или вентиляции.
Внешние двери шлюзов открываются легко; внутренние заперты — СЛ. 11 Интеллект (Безопасность) или взрывчатка/резка (аварийные двери дальше по коридору, тревога, охрана за дверью). Шлюзы выходят в техкоридор (на карте).
Вентиляционные шахты — на случай пожара или химии в шахте; путь глубоко внутрь, долгий спуск в громоздких скафандрах со снаряжением. Выход в шахты, лифт к станции.
До покупки Поупом базу держали пираты с ловушками на шахтах и подходах. Vector не снимал их. При входе с поверхности мастер выбирает одну или несколько опасностей ниже (или свою; см. опасности в главе 13). Сложность можно снизить, если экипаж действует осторожно.

Нажимная плита с взрывчаткой. При осторожности заметить — СЛ. 11 Восприятие (Поиск или Зрение). Обезвредить: один персонаж — СЛ. 13 Интеллект (Взрывотехника или Безопасность); иначе каждый — СЛ. 11 Ловкость (Акробатика). Серьёзная опасность; провал — 3d6 урона (радиус 2 м).
Лазерная растяжка. Заметить — СЛ. 15 Восприятие (Поиск или Зрение). Обезвредить: один — СЛ. 13 Интеллект (Взрывотехника или Безопасность); иначе каждый — СЛ. 9 Ловкость (Акробатика). Серьёзная опасность; провал — 3d6 (радиус 2 м).
Неустойчивые шахты. Часть старых выработок может обрушиться, если идти неосторожно. Заметить неустойчивость — СЛ. 11 Интеллект (Инженерия). После этого участок легко обойти. Умеренная опасность; провал — 2d6 урона (радиус 3 м).
Стыковочный порт
Стыковка, обход электронного замка или взлом внешнего шлюза — за внешним шлюзом ждут вооружённые охранники Vector. С ключом Хейга или пилота есть код внешнего шлюза; внутренний открывается из комнаты безопасности на Геркулине.
Сцена 3. Исследование станции (боевое / социальное / исследование)
Станцию перестроила Дрейк: вырубленный камень, формованный пластик, спартанские коридоры без декора.
Центр безопасности
Маленькая комната: панели дверей и камер. Охрана обычно скучает — новости и игры на терминалах. СЛ. 13 Интеллект (Технология) — доступ к системам.
Жилые блоки
Тесные каюты; у учёных почти нет личных вещей. Охрана — по двое на койках в двух каютах; Дрейк отдельно. Общая столовая и зона отдыха почти не используются.
Склады
Крупные комнаты: пустые ящики, еда, запасное и неиспользуемое медоборудование; охрана заглядывает редко.
Безопасность станции Геркулина
Опора на секретность, не на фортификацию: гарнизон Vector, камеры в чувствительных зонах, старые ловушки пиратов.
Личный состав: девять охранников (мастер подстраивает под группу). Обычно трое спят, если нет тревоги. Без тревоги трое в комнате отдыха (карты и т. п.), двое в центре безопасности, один на патруле.
Наблюдение: камеры в шлюзах обоих портов и в главной камере входа. Быстрый проход — шанс, что не заметят (встречная проверка Ловкость (Скрытность) или каждый раунд в кадре: 1d6, замечают на 1–2). Сломана камера — патруль через 1–6 минут.
Внутренние двери не заперты, пока нет тревоги; при тревоге — блокировка вручную или из центра. Клавиатуры: СЛ. 11 Интеллект (Безопасность или Технология). Сталь и герметичность — двери звуконепроницаемы; без крупного взрыва соседи вряд ли услышат.
Характеристики (фокусы)
Точность 2 (Пистолеты, Винтовки), Общение 2 (Расследование), Телосложение 1, Ловкость 1, Ближний бой 2 (Драка, Борьба), Интеллект 0, Восприятие 1, Сила 2, Сила воли 1
- Скорость
- 11
- Удача
- 11
- Защита
- 11
- Броня
- 3
| Оружие | Атака | Урон |
|---|---|---|
| Пистолет | +4 | 2d6+1 |
| Винтовка | +4 | 3d6+1 |
| Электрошокер | +4 | 1d6+1, проникающий |
| Без оружия | +4 | 1d3+2 |
Особенности
Таланты: Интриги (новичок), Тактическая подготовка (новичок)
Снаряжение: ручной терминал, лёгкая броня, пистолет, электрошокер, винтовка, форма
План станции

Масштаб на карте — 6 м. Зоны с ссылками ведут к описаниям ниже.
- 1 — главный шлюз
- 2 — разгрузка
- 3 — проход ко второму шлюзу
- 4 — общежития
- 5 — столовая / досуг
- 6 — склады
- 7 — безопасность
- 8 — лаборатория
- 9 — энергоблок
- 10 — лифт
Второй корабль — у другого стыковочного порта (см. пометку у зоны 3 на карте).
Энергоблок
Реактор и обслуживание. Доступ ограничен (СЛ. 13 Интеллект (Технология) — снять блокировку).
С реактором и фокусом Инженерия или Технология реактор можно остановить за минуты (СЛ. 11 Интеллект (Инженерия)) — тогда работают аварийные батареи до перезапуска. Это не отключает уже запущенное самоуничтожение.
Лаборатория
Сердце злодеяний на Геркулине.
При входе в лабораторию
За дверью гудят приборы, пахнет антисептиком. Дорогое медоборудование и научная аппаратура; мониторы с данными и жизненными показателями; люди с терминалами делают записи. В центре — столы с колбами, мензурками, терминалами. В дальнем конце — шесть вертикальных саркофагов‑колб: четыре «мертвы» (тёмные лицевые панели), два светятся изнутри, индикаторы мигают, стекло матовое или запотевшее.
Слева почти вся стена — окно в операционную: три стола, у двух работают люди в халатах. На одном — труп, мозг извлечён. На другом — живой, связан; трубки, датчики, респиратор на рту; врач сверлит череп, глаза жертвы мечутся в ужасе.
В комнате семь врачей и учёных; ещё четверо спят или отдыхают. Дрейк здесь, когда прибывает экипаж: сразу зовёт охрану или тянет время разговором.
«Процедура»
Вся исследовательская группа, кроме Церри, прошла операцию: изменение структуры мозга → глубокая социопатия, фанатичный фокус на результате без морали. Любое прерывание работы вызывает раздражение, ярость, насилие. По приказу Дрейк хватают импровизированное оружие и бросаются толпой.
Доктор Брагенхольм прошла процедуру недавно — чуть сдержаннее (не рвётся в толпу), маскирует эффект и саботирует спасение: может взять оружие с охранника, стрелять в Церри или запустить самоуничтожение. Вынести её можно только бессознательной. СЛ. 11 Восприятие (Эмпатия или Интуиция) — странное поведение; +3, если с ней есть личная связь персонажа.
Характеристики (фокусы)
Точность 1, Общение 3 (Обман, Лидерство), Телосложение 0, Ловкость 2, Ближний бой 0, Интеллект 2 (Бизнес, Технология), Восприятие 2, Сила 0, Сила воли 3
- Скорость
- 12
- Удача
- 10
- Защита
- 10
- Броня
- 0
| Оружие | Атака | Урон |
|---|---|---|
| Пистолет | +1 | 2d6+2 |
Особенности
Таланты: Ораторство (эксперт)
Снаряжение: ключ-карта всех дверей станции, пистолет
Характеристики (фокусы)
Точность 0, Общение 0, Телосложение 2, Ловкость 2, Ближний бой 0, Интеллект 3 (Наука, Медицина, Технология), Восприятие 2, Сила 0, Сила воли 3 (Смелость)
- Скорость
- 12
- Удача
- 5
- Защита
- 10
- Броня
- 0
| Оружие | Атака | Урон |
|---|---|---|
| Нож | +0 | 1d6 |
| Импровизированное | +0 | 1d6−1 |
Особенности
Таланты: Экспертиза (один фокус Интеллекта на выбор, эксперт)
Снаряжение: слабое импровизированное оружие (мединструмент), у части — ножи
Сцена 4. Побег со станции Геркулина (боевое)

Сложность зависит от тревоги и числа живых охранников.
Спасайте свою жизнь
При тревоге и живой охране — перестрелка на пути к кораблю. Если центр безопасности цел, Vector дистанционно блокирует двери и может запустить самоуничтожение. После запуска отменить нельзя: взрыв термоядерного реактора уничтожает базу. Мастер задаёт таймер под драму: времени хватит впритык.
Другой корабль
У второго порта стоит малый грузовик. Если до своего не добежали — бегство на нём (малый грузовик из главы 6 + торпедная установка). При самоуничтожении выжившие охранники тоже рвутся к нему. Если герои пришли на чужом судне, этот грузовик можно увести и объявить «салваж».
Погоня в космосе
Ушли на своём — грузовик со станции может преследовать. См. погони (глава 5) и при желании космический бой (глава 6).
Завершение
Если вернули обоих учёных — полная оплата. Если Брагенхольм погибла — платёж может быть чуть меньше. Экипаж обретает мощного союзника в Церкви, но врага — Себастьяна Поупа, чья мечта о звёздах может ещё сбыться.
