Appearance
Типы проверок навыков
- Простые проверки;
- Встречные проверки;
- Сложные проверки;
- Проверки-испытания.
Простые проверки
Базовые проверки на выполнение простых действий осуществляются по следующему алгоритму:
- Игрок заявляет ГМу, что его персонаж хочет сделать. Например, «Я вскрываю замок» или «Я ищу улики»;
- ГМ определяет необходимый навык и фокус (опционально) и называет сложность броска в виде числа;
- Игрок делает бросок на проверку навыка и при необходимости модифицирует его результат, тратя ОУ;
- Если результат броска равен или выше названной ГМом сложности, то проверка пройдена, и действие совершено успешно. Если результат меньше, персонажа постигла неудача.
Сложность проверки определяет ГМ, учитывая все факторы влияния на ситуацию.
Для справки ниже приведена ориентировочная таблица простых проверок, где указано соответствующее сложности число, её описание, а также модификатор, изменяющий математическую вероятность пройти проверку на 50% или 90%.
| Число | Сложность | 50% | 90% |
|---|---|---|---|
| 7 | Элементарно | -3 | +1 |
| 9 | Просто | -1 | +3 |
| 11 | Нормально | +1 | +5 |
| 13 | Затруднительно | +3 | +7 |
| 15 | Сложно | +5 | +9 |
| 17 | Очень сложно | +7 | +11 |
| 19 | Невероятно сложно | +9 | +13 |
| 21 | Почти невозможно | +11 | +15 |
Простые проверки отображаются в игре следующим образом:
text
Простая проверка на Навык (фокус), сложность #где вместо # указывается названное ГМом число от 7 до 21. Если для проверки применимы несколько фокусов, в скобках указываются все.
Примеры записи простых проверок:
- Простая проверка на Ловкость (Акробатика), сложность 9;
- Простая проверка на Силу (Мощь), сложность 11;
- Простая проверка на Восприятие (Слух или Зрение), сложность 13.
Встречные проверки
Когда персонаж игрока противостоит какому-либо другому персонажу, исход решается встречным броском. Оба персонажа проходят проверку, и побеждает выкинувший наибольшее значение.
Алгоритм встречной проверки следующий:
- Игрок говорит ГМу, что он хочет сделать, например, «Я хочу схватить лежащий на полу пистолет быстрее того парня»;
- ГМ определяет необходимый навык и фокус (опционально) и называет сложность броска;
- Оппоненты делают броски на проверку навыка (обычно одновременно) и при необходимости модифицируют свои результаты, тратя ОУ;
- Если игрок выкинул значение, равное или больше названной ГМом сложности, а также перекинул результат броска оппонента, он выиграл.
При ничьей побеждает тот, кто выкинул большее значение на Кубе Драмы. Если значения одинаковые, то выигрывает тот, чей навык выше. Если значения навыков также одинаковые, то это ничья, как и в случае, если оба не перекинули установленную ГМом сложность броска.
Встречные проверки можно осуществлять и для более чем двух персонажей: процесс происходит точно так же, как описано выше.
При встречных проверках не обязательно делаются тесты на один и тот же навык. Например, если шпион пытается проскользнуть мимо телохранителя, то первый будет проходить проверку на Коммуникацию (Маскировка), а второй — на Восприятие (Зрение).
Сложные проверки

Сложные проверки отражают действия, для выполнения которых требуется планирование и определённое количество времени, либо же длительные противостояния, где важно, кто успеет первым.
Такие проверки требуют несколько бросков, каждый из которых отражает прошествие некоторого количества времени.
Алгоритм следующий:
- ГМ определяет сложность броска, точно так же, как для простой или встречной проверки;
- Сложная проверка имеет порог успеха: это сумма значений Куба Драмы, необходимая, чтобы пройти проверку. Каждый успешный бросок добавляет в пул число, выпавшее на Кубе Драмы, пока этот пул не достигнет или превысит порог успеха или пока не кончится время;
- Каждый бросок соответствует временному промежутку. Этот временной промежуток равен всему отведённому на выполнение действия времени, разделённому на половину порога успеха. Например, если на задачу есть час, а порог успеха равен 10, то с каждым броском проходит 60:5=12 минут;
- Игрок делает простой или встречный бросок за каждый временной промежуток. Если бросок успешен, он добавляет значение Куба Драмы в свой пул, что обозначает прогресс в выполнении действия за это время. Как только пул достигнет или превысит порог успеха, задача будет выполнена.
Ниже приведена ориентировочная таблица порогов успеха для действий разной сложности.
| Сложность | Порог успеха |
|---|---|
| Просто | 5 |
| Нормально | 10 |
| Затруднительно | 15 |
| Сложно | 20 |
| Очень сложно | 25 |
Важно отметить, что в ряде случаев сложная проверка может потребовать бросков на разные навыки и фокусы на определённых этапах выполнения задачи. Это может быть связано с тем, что у задачи несколько способов выполнения, либо она требует комбинации умений персонажа.
Проверки-испытания
В некоторых случаях опасности невозможно избежать и остаётся лишь столкнуться с ней. Пилотирование корабля сквозь район, полный обломков, пересечение вражеской границы и подобные задачи можно назвать сложными проверками с последствиями.
Так же, как и в случае со сложной проверкой, ГМ определяет сложность броска, порог успеха и промежуток времени, который обозначает каждый бросок. Но здесь каждый проваленный бросок имеет последствия.
Они бывают трёх уровней: незначительные, значительные и серьёзные. Количество проваленных бросков, после которых уровень последствий увеличивается, определяется ГМом.
Незначительные последствия
Могут:
- увеличить сложность следующих бросков на 2;
- увеличить временные затраты на следующие попытки;
- привлечь внимание к вашим действиям, если они тайные.
Обычно незначительные последствия устраняются успешным броском, который не добавляет очков к пулу успеха.
Примеры незначительных последствий:
- активация защитных протоколов, увеличивающих сложность следующих проверок, пока вы не отключите их;
- привлечение внимания охранника, который поднимет тревогу, если вы не пройдёте встречную проверку на Ловкость (Скрытность) против проверки на Восприятие (Слух).
Значительные последствия
Могут:
- увеличить сложность следующих бросков без возможности обратить этот эффект;
- ополовинить уже накопленный вами пул успеха;
- исключить возможность достижения цели уже намеченным способом, что заставит искать новые пути выполнения задачи. Может потребоваться использование другого навыка для следующих проверок.
Примеры значительных последствий:
- активация защитной программы, которая отбрасывает тебя на предыдущий этап взлома (уничтожая часть прогресса);
- смена кодов безопасности и необходимость украсть новые пароли перед тем, как продолжить.
Серьёзные последствия
Потенциально ставят под угрозу всё мероприятие, вынуждая начать заново, терять время или проходить другую сложную проверку или проверку-испытание прежде, чем возвращаться к этой задаче.
Примеры серьёзных последствий:
- обнаружение и необходимость бежать или сражаться прежде, чем продолжить;
- блокировка всей системы, которую персонаж пытался взломать.
Пример
Вам необходимо проникнуть в охраняемый комплекс. ГМ решает, что для этого нужно пройти проверку-испытание с порогом успеха 15, а на этапах проверки понадобятся навыки Ловкость (Скрытность), Интеллект (Технология) и Восприятие (Зрение).
Все участвующие в операции персонажи могут вносить вклад, делая броски на подходящие навыки. Каждая проверка занимает примерно 4 минуты.
ГМ также установил три возможных последствия. Незначительное: охранники могут заметить, что что-то происходит, и потребуется отдельная встречная проверка на Ловкость (Скрытность) против их Восприятия (Зрение), чтобы нейтрализовать это последствие.
Значительное: система безопасности комплекса оказывается значительно серьёзнее, чем вы ожидали, и сложность для проверок на Интеллект (Технология) перманентно увеличивается на 2.
Серьёзное: охрана немедленно узнаёт о проникновении и начинает прочёсывать комплекс в поисках нарушителей.
У персонажей есть 30 минут на всю операцию; по истечении времени комплекс будет перекрыт, и вступит в силу серьёзное последствие.
