Skip to content

Игровое время ​

Под игровым временем понимается время, которое проходит для игроков. Реальное время, которое игроки тратят на сессию, ни для каких расчётов не применяется.

Игровое время линейно и делится на два основных типа: повествование и действие.

Повествование ​

Повествование делится на неравные отрезки, длительность которых зависит от ситуации и действий игроков.

К примеру, команда прибывает на космическую станцию и заявляет, что собирается пойти в бар. Мастер говорит: «Несколько часов спустя...» и т.д.

Скорость времени подстраивается под ритм игры. Иногда вы находитесь в долгих перелётах и пропускаете недели игрового времени за несколько реальных минут; иногда же игровые события синхронизируются с реальным временем, например в разговорах с персонажами.

Действие ​

Иногда ситуация накаляется, и каждое действие персонажей в каждый момент времени начинает играть значение. В этот момент повествование сменяется действием.

Обычно так отыгрываются сражения, но не только. Всё, что может считаться экшн-сценой в фильме, отыгрывается в режиме действия. Но в первую очередь всё же таким образом отображаются именно боевые столкновения.

Мастер заявляет игрокам о начале действия, прося пройти проверку на инициативу, чтобы определить очерёдность хода.

В отличие от гибкого повествования, действие происходит в жёстких временных рамках, и каждый раунд отражает прошествие какого-то краткого промежутка времени.

В течение раунда все персонажи действуют поочерёдно согласно результатам своих бросков на инициативу. После того, как все игроки походили, раунд заканчивается, и начинается новый. Один раунд сменяется другим, и так продолжается, пока столкновение не закончится, а время не вернётся обратно в русло повествования.

Столкновения ​

Процесс игры делится на столкновения и интерлюдии, которые можно рассматривать как главы в книге.

Столкновения ставят игроков в ситуации, требующие активных действий, а интерлюдии дают свободное время, которое игроки могут использовать по своему усмотрению.

Столкновения подразделяются на три типа:

  • Боевые столкновения: персонажи сталкиваются с какой-то опасностью, сражаются, участвуют в преследованиях, борются с агрессивной окружающей средой и т.д.;
  • Исследования: разведка, сбор информации, проведение расследований и в целом взаимодействие с окружающей средой;
  • Социальные взаимодействия: общение с другими персонажами, например переговоры, интриги или просто обмен информацией.

Боевые столкновения относятся к действию, а социальные взаимодействия — к повествованию. Исследования, в зависимости от ситуации, могут относиться к обоим типам. Столкновение может смешивать типы (например, исследование и переговоры в одной сцене).

Интерлюдии ​

Интерлюдии происходят в перерывах между событиями и отражают относительно спокойные промежутки времени в жизни персонажей. Они не обязательны между каждыми двумя столкновениями: ГМ ставит интерлюдию, когда есть время на быт, лечение и личные дела.

Они подходят для того, чтобы вылечить травмы, провести обслуживание корабля, починить снаряжение, обучиться новым навыкам или заняться ещё чем-нибудь, для чего персонажам требуется свободное время. Снятие состояний тоже обычно происходит в интерлюдии.

Наиболее очевидное время для интерлюдии — долгие перелёты, когда все заняты обычной рутиной на борту корабля и не могут предпринять активные действия.

Подробные правила см. в Интерлюдиях (гл. 5).