Skip to content

Ведение игры за столом ​

Помимо подготовки приключения перед сессией нужно подготовить реальное место для игры и вести дела во время неё. Часть задач можно делегировать игрокам, но вы должны понимать, что требуется, и следить, чтобы всё было сделано. Условно это три области: игровое пространство, управление информацией и стили игры.

Игровое пространство ​

Удача или провал сессии зависят не только от правил. Когда настроение хорошее и игрокам весело, спорные решения и плохие броски переживаются легче, а конфликты персонажей воспринимаются как героическая драма. В плохом настроении любая мелочь раздражает. Группа может начать весело и заскучать к концу.

Выбор места ​

Где вы играете, влияет на настроение и атмосферу. Лучше светлое помещение, где всем удобно, есть место для книг, кубов и материалов, и где вы можете разложить заметки по приключению, не перетасовывая бумаги постоянно. Всё это замедляет игру. Теснота и частые паузы создают лишнее напряжение. Если дома тесно, подойдут библиотека, клуб или магазин настольных игр.

Перерыв ​

Если сессия идёт плохо, что бы вы ни делали, сделайте перерыв: размяться, выпить, перекусить. Как смена фокуса внутри игры, отвлечение от стола может встряхнуть группу и дать свежий старт. Длительность перерыва важна: если уйти надолго, к концу вечера группа может не захотеть возвращаться, когда остался час.

Правила стола ​

У каждой группы свои правила стола: как все должны вести себя за столом, чтобы игра шла ровно и всем было хорошо. Помимо вежливости это может быть, можно ли пользоваться телефонами (для сеттинга The Expanse уместно, но вне игры они отвлекают; хотя бы беззвучный режим во время игры) и считается ли бросок, укатившийся со стола, или его нужно перебросить.

Управление информацией ​

У игроков — лист персонажа и фрагменты сведений о приключении; у ГМ — гора заметок: NPC, сюжеты, побочные линии, столкновения, локации, корабли, предметы и т. д. Чтобы не утонуть, готовьтесь вне игрового времени.

Держите разные типы заметок в отдельных разделах папки или блокнота. Между сессиями записывайте игровую дату и время и важные даты кампании, чтобы легко продолжить.

Журнал кампании ​

Полезно вести журнал кампании — запись проведённых игр. В хорошем журнале есть следующее, разложенное так, чтобы быстро найти нужное.

Краткое содержание приключений. По каждому приключению: дата(ы) сессии, когда и где это было в сеттинге, краткое описание событий, задействованные персонажи, победы и поражения героев, в том числе начисленный опыт, выполненные контракты и т. п. Проще писать между сессиями, пока свежо.

Действующие лица. Список важных персонажей сеттинга и кампании на данный момент, в основном имена и короткие пометки, чтобы, если игроки спросят имя того оперативника АВП с прошлой недели, вы нашли его сразу. Имеет смысл выделять имена и детали в сводках приключений.

Интриги и сюжеты. Сведения о текущих сюжетах, побочных линиях и развитии событий. У нескольких главных героев может идти много личных историй; заметки помогают не потерять нить.

Игровые заметки ​

Кроме журнала кампании заведите отдельный лист или блокнот для пометок во время игры. Потом по ним можно собрать развёрнутую запись в журнал: когда встретили NPC, о чём говорили с контактом.

Стили игры ​

Журнал кампании и стили игры

Две группы могут играть в The Expanse по одним и тем же правилам, с одними и теми же главными героями и сценариями и всё равно получить разный опыт. Стиль игры — это то, как вы общаетесь с игроками и как игроки видят друг друга и мир. Разные стили дают разные игры; в этом сила настольных ролевых игр. Понимание своего стиля, стиля игроков и того, как они сочетаются, помогает избежать проблем и менять подачу сценариев.

Если придерживаться базовых принципов, нет «правильного» или «неправильного» стиля. Один стиль мастера подходит одним игрокам, другой — нет. Задача — найти баланс, при котором всем весело и конфликтов почти нет.

Стили мастера ​

Мастера подходят к работе по-разному. Ниже несколько распространённых стилей. Посмотрите, когда и как вы их используете и как на них реагируют игроки. Иногда главная проблема игры — столкновение того, как вы ведёте, с тем, как любят играть участники. Это можно сгладить усилием и практикой.

Противостоящий ​

Противостоящий мастер постоянно загоняет героев в неприятности. Враги действуют безжалостно и эффективно, часто будто созданы, чтобы победить персонажей. Такие ГМ обычно играют строго по книге; домашние правила и основные тоже трактуются так, как решит ГМ. Игроки выбирают действия персонажей, но почти не влияют на мир. ГМ специально выстраивает столкновения и NPC так, чтобы подвергать игроков риску, и не отступает, выводя персонажей из строя, вплоть до убийства.

Игроков, которым нравится мастер, «охотящийся» на них, очень мало. Логически игрок не может «победить» ГМ: какими бы сильными ни были герои, мастер всегда может накрыть их армией наёмников или иной подавляющей силой. Идея, что ГМ хочет «победить» игроков любыми средствами, абсурдна: ГМ всегда выиграет, и игроки, скорее всего, уйдут.

Тем не менее некоторым нравится, когда мастер будто против них: растёт ощущение опасности и, если они преуспели, чувство победы.

Приключения такого ГМ должны оставаться в разумных пределах сил игроков. Отравить всех незаметным убийцей, когда они не могут ни заметить, ни остановить угрозу, — несправедливо. Более опасные миссии допустимы, но опасность должна быть очевидна с самого начала. ГМ должен держаться столкновений по силам группы или давать игрокам возможность отступить от тех, что не по зубам. Экипаж, который с первых минут бросается на ветерана, сам выбирает судьбу; если враг появляется из ниоткуда и атакует — это несправедливо.

Даже лучший и самый честный противостоящий мастер может раздражать игроков. Слишком легко воспринять этот стиль как издевательство; никто не любит задиру. Единственное оправдание — усилить азарт игроков, и только если им это нравится. Многим важнее хорошая история и плоды трудов, чем бесконечная рулетка со смертью персонажа.

В большинстве случаев противостоящий стиль уместен лишь для самых эпических кульминаций и с предупреждением. Постоянно «спасать» героев вмешательством судьбы, а потом бросить их в волки — несправедливо. Если меняете тон ради драмы, предупредите: в этот раз не будет внезапной пощады и второго шанса. Пусть кубы падут, куда падут.

Буквами шириной в ладонь было выведено: «Росинант», а рядом кто-то карандашом пририсовал пучок желтых нарциссов. Букетик выглядел здесь совершенно неуместным и в то же время очень подходящим. Если подумать, то же можно было сказать почти обо всем на этом корабле. Например, о команде.
— Джеймс С. А. Кори, «Война Калибана»

Благожелательный ​

Благожелательный мастер следит за правилами, чтобы всем было весело и честно. Как и противостоящий, он обычно держится близко к правилам, но не ищет способов усложнить жизнь игрокам и не пользуется их ошибками. Правила можно изменить или проигнорировать, если они противоречат логике, но не ради того, чтобы протащить «нужный» сюжет.

При удачном применении этот стиль даёт весёлую гибкую игру: все понимают, как устроен мир (правила стабильны) и что правила не используют для неразумных исходов. Благожелительные ГМ часто попадают в столкновение ожиданий, если один раз согнули правило, а в другой ситуации отказались. Иногда они дают игрокам слишком много свободы, и игра уходит в тупиковые ответвления и бесцельное блуждание.

Режиссёр ​

Режиссёр подталкивает игроков к тому, как, по его мнению, «надо» действовать в ситуациях и сюжетных линиях. У большинства приключений есть «правильный» ход; нашедших его награждают, промахнувшихся — наказывают. В этом стиле потребности истории часто важнее правил и желаний игроков.

Буквами шириной в ладонь было выведено: «Росинант», а рядом кто-то карандашом пририсовал пучок желтых нарциссов. Букетик выглядел здесь совершенно неуместным и в то же время очень подходящим. Если подумать, то же можно было сказать почти обо всем на этом корабле. Например, о команде.
— Джеймс С. А. Кори, «Война Калибана»

Режиссёр, который ведёт игроков, не лишая их выбора и возможности веселиться, может дать те запоминающиеся дуги и сцены, ради которых многие играют в НРИ. Такая игра часто имеет яркий стиль и воспроизводит драматические моменты как в произведениях The Expanse: напряжённое противостояние вооружённых на мостике, поиск решения после отказа наводки, проход мимо коррумпированных корпоративных копов среди бунта астеров, расшифровка странного кода из ящика, за которым все охотятся. Всё это проще, когда мастер даёт тонкие намёки и мягкие подталкивания.

С другой стороны, режиссёр может переехать игроков, которые просто хотят веселиться. Предвзятость такого ГМ становится заметной и влияет на реакцию на действия игроков. Плохой режиссёр наказывает за разумные действия вне плана или рельсит группу на один путь, хотят ли того игроки или нет.

Знание группы ​

Чтобы мир нравился игрокам, нужно знать игроков: как они, скорее всего, отреагируют, какие игры любят, как общаются друг с другом. Тогда вы можете подстроить мир и вызовы под их вкус, дать врагов, за которыми они хотят идти, и дела, за которые хотят бороться. Знать группу настолько, чтобы предсказывать реакции и строить приключения под неё, — одна из самых трудных и важных частей работы ГМ. С этим пониманием всё остальное проще.

Коротких путей нет. Хотя отдельные типы игроков встречаются часто, каждый человек со своими особенностями и «больными» темами. Нужно время, прежде чем вы по-настоящему узнаете группу; в начале информации мало. Лучший путь — первые игры на понятных завязках (подозрительный груз, драка с бандой, спасение торгового судна), а сложные интриги отложить, пока не узнаете игроков лучше. Между сессиями спрашивайте, что понравилось, что нет, чего хотят дальше. Совместные фильмы или ужин вне игры тоже помогают.

Типы проблемных игроков ​

Ниже — типы игроков, с которыми бывает трудно; «нормальные» игроки, по определению, не требуют особой тактики. Это лишь отправная точка: у большинства смесь черт. Игрок может вести себя как правовед рядом с актёром, а в большой группе «мёрдер-хобо» — как мотиватор. Может понадобиться несколько подходов, прежде чем найдётся рабочий.

Если один или несколько игроков мешают игре, поговорите с ними. Не наказывайте персонажа за проступки игрока вне игры. С теми, кто мешает, говорят, иногда наедине, в зависимости от обстановки в группе. Игрок не должен чувствовать, что его травят, но иногда нужен разговор всей группой.

Не запугивайте и не давите на игрока. Вне игры у вас нет настоящей власти над людьми. Говорить с мешающими — ваша роль как хозяина игры. Если проблема не уходит, подключите группу. Нельзя врать, отвергать или унижать, но если игрок создаёт проблемы, группе стоит сказать об этом прямо и спокойно. Перенести игру, не сказав обидчику, кажется проще, но в итоге только обиды и новые проблемы. Некоторым людям не суждено играть вместе, и зрелая группа может это признать и расстаться.

Полезно понять, не попадаете ли вы сами в эти типы. Знание своих склонностей помогает увидеть конфликт с другими типами заранее. Мастер, который сам «мёрдер-хобо», может рано понять, что актёру будет скучно, если в кампании мало сцен для отыгрыша. Хороший ГМ учитывает желания игроков, не отказываясь от своего стиля полностью.

Актёр ​

Актёр хочет отыгрывать роль по полной: действия, каждый разговор, образ даже тогда, когда другие не в образе. Если он не мешает — не мешайте ему: он украшает мир. Иногда такие игроки заходят слишком далеко. Отвечать на звонок в реальной жизни вопросом персонажа «что это за странная штука “телефон”» — проблема. Отказываться сжать долгий перелёт с Цереса на Землю, потому что «вдруг что-то важное обсудят», и отыгрывать каждый возможный разговор — тоже.

Иногда актёра достигают кино- или телевизионные сравнения. Вместо «этот переход не отыгрываем» скажите: «камера перескакивает на десять дней спустя». Объясните, что мелочи пропускают не ради боя, а ради важной драмы. Игроку, который расписывает всё подряд, задайте границу времени на одно действие: показать, как солдат эффектно обнажает пистолет, — нормально; тратить две минуты на удар, который не приём и может провалиться, — нет.

Грифер ​

Грифер (или «тролль») получает удовольствие, доставая других игроков и ГМа. К счастью, такие редки. Если узнали грифера, нужен вежливый, но твёрдый разговор. Если он обещает измениться и перестаёт раздражать других, можно оставить, но остерегайтесь тех, кто клянётся, что «не специально», и не меняется. Если не может перестать — группе лучше попросить его не приходить.

Бомж-убийца ​

Бомж-убийца хочет убивать. Любую задачу он видит через призму «кого убить и как». Часто скучает вне боя, отвлекает других или жалуется на всё, что задерживает драку. Плюс: ему нравится то, на чём игра сама сфокусирована. Минус: может потерять интерес ко всему остальному.

Иногда его втягивают вне боя через то, что важно игроку и персонажу. Прямой разговор ГМ и игрока о том, какие внебоевые события интересны, помогает. Можно апеллировать к прошлому персонажа или вложить нужную информацию в остроумную реплику врага в бою.

Если игроку нужен только бой, давайте достаточно боёв. Большинство игроков понимают, что игра для всех; чередование боёв с другими сценами обычно удерживает мёрдер-хобо и не даёт ему сорвать игру. Не ждите от него переговоров, загадок или романов, если игрок сам не сказал, что ему это интересно. Мягко поощряйте отыгрыш, но не заставляйте.

Попутчик ​

Попутчик не столько интересуется игрой, сколько тем, чтобы провести время с кем-то из группы. Обычно это друг или партнёр другого игрока. Если не мешает — лучше не трогать.

Иногда можно попытаться вовлечь глубже, но если это не работает снова и снова, не тратьте силы. Убедитесь, что это не стеснительный игрок, который хотел бы участвовать больше. Иначе попутчика вы не вытащите в игру: НРИ подходят не всем, и некоторые играют «для компании», но не погружаются. Не стоит перестраивать кампанию ради тех, кто не заинтересован.

Мотиватор ​

Мотиватор

Мотиватор хочет, чтобы дела двигались. Сейчас. Пока экипаж идёт к цели, он доволен; побочные линии, простой и «филонство» раздражают. Одни мотиваторы держат в тонусе только экипаж, другие — и игроков, и ГМа. Мотиватор полезен, если группа ушла от сюжета (или от самой игры). Если он слишком напорист, его часто считают занудой, и он конфликтует с другими.

С назойливым мотиватором помогают запланированные простои, в игре и за столом. Если вы заранее сказали, что у персонажей будет интерлюдия, мотиватор знает: гнать некуда. Если группа обычно начинает играть только через час после сбора, а ГМ объявляет перерывы по расписанию, мотиватор может успокоиться. Иначе следите, чтобы он не доставал других, и просите оставаться вежливым, когда намекает, что пора двигаться дальше.

Правовед ​

Правовед — один из самых частых «проблемных» типов. Он использует правила как дубину против других игроков и даже ГМа: лазейки, персонажи под лазейки, поправки чужих ошибок. Часто цитирует правила и «официальные» трактовки и спорит с решениями, с которыми не согласен.

Игрок, знающий правила The Expanse, полезен: быстрее находит нужное место в книге и может ответить на простые вопросы других, экономя ваше время. Проблема начинается, когда правовед съедает время спорами, злоупотребляет правилами ради нелепого преимущества или портит веселье придирками к чужому знанию правил.

Часто правовед ищет справедливости: после игр с ГМом, который явно баловал одних-двух, он видит в строгом следовании правилам защиту. Тогда помогает ровное отношение ко всем, даже когда вы отступаете от буквы правила.

Другие правоведы считают знание правил способом соперничать с ГМом: ловя ваши ошибки, они набирают очки и пытаются управлять кампанией. НРИ — кооперация; вы работаете с игроками, но как ГМ имеете последнее слово в трактовке. Если правовед пытается контролировать применение правил, твёрдо отстаивайте позицию, не будучи грубым или тираном.

Лучше заранее договориться, как решать споры о правилах. Скажите, что играете по правилам, но не рабствуете им. Решение по спорному месту должно быть быстрым, чтобы не тормозить игру. Кто не согласен, может кратко объяснить. Если вы согласны — меняете решение; если нет — тема откладывается до конца сессии, а потом вы можете пересмотреть правило к следующей игре.

Если правовед по-прежнему мешает, вы вправе потребовать: все вопросы о правилах — после сессии, без задержки для всех. Правовед записывает вопросы, вы разбираете их отдельно, вне игры.

Захватчик внимания ​

Захватчик внимания хочет быть в центре: часто два персонажа или герой «особенный» любой ценой. Ему нужно внимание и к себе, и к персонажу. Захватчик может быть полезен: его энтузиазм заражает других. Проблема, если он реально забирает больше экранного времени, чем остальным комфортно.

С проблемным захватчиком мало что помогает, кроме разговора: попросите сбавить обороты. При необходимости стройте сюжеты вокруг других игроков, но это честно только если захватчик тоже получает своё время. Спросите остальных, мешает ли им захватчик: группа из мёрдер-хобо и «молчунов» может быть довольна, что один тянет разговоры.

Молчун ​

Молчун — противоположность захватчику внимания. Кажется не вовлечённым, почти не говорит, всё решают другие. Молчун мешает, только если тормозит игру: не отвечает на вопросы, не бросает инициативу, пропускает ход. Бесит то, что такой игрок часто говорит, что кампания ему очень нравится, хотя за столом его почти не видно.

Если найдёте причину молчания, многие молчуны оживают. Одни плохо знают правила (особенно в игре с кучей опций). Тогда другой игрок может помогать планировать ходы и отвечать ГМу (хорошая роль для правоведа). Другим нужно время, чтобы освоиться с группой или кампанией; третьи так и не включатся глубже. Периодически спрашивайте, чего не хватает; если всё устраивает — не давите, но следите, чтобы молчун не тормозил темп.

Столкновение ожиданий ​

Одна из главных опасностей для ГМ — столкновение ожиданий: игрок думает одно, вы другое. ГМ говорит, что пять здоровенных NPC угрожают игрокам; игрок решает, что это безоружные забияки, потому что «здоровенные» значит «крепкие драчуны без оружия». А вы имели в виду, что они выглядят опасными, в тяжёлой броне и с оружием. Никто не замечает недопонимания; игрок действует исходя из своей картины, ГМ удивляется, игра ломается.

Столкновения ожиданий опасны тем, что их часто не замечают вовремя. Иногда они так и не разбираются, и обиды остаются с обеих сторон. В примере выше, если драки не было, игрок может уйти, так и не поняв, что недооценил противников. Потом выясняется, что банда держит станцию в заложниках, но игрок по-прежнему видит «голых забияк» и убеждает группу штурмовать логово: три сессии подготовки, штурм, а там наёмники в тяжёлой броне. Игрок кричит «нечестно»; ГМ считает, что игрок не слушал.

Идеального способа избежать этого нет. Давайте примеры, проверяйте, поняли ли игроки. Знайте, что столкновения ожиданий случаются, и терпеливо относитесь, когда игрок исходит из другого, чем вы задумали. Иногда можно позволить откатить прошлое действие, если ложное предположение было разумным. По мелочам можно даже подстроить факты в игре под ложное предположение (особенно если вы заметили clash раньше игроков). Если путаница повторяется, ищите способы яснее объяснять: иллюстрации, раздатки, другие формулировки, краткий пересказ в начале сессии.

— Да, ты капитан. А я теперь твой старпом, и моя обязанность — сказать капитану, когда он ведет себя как идиот. Сейчас ты идиот, сэр.
— Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»

Негласные правила ​

Есть негласные правила роли ГМ. Вот что стоит помнить.

Правило 1: будьте справедливы ​

В любой групповой деятельности всех нужно вести честно. Не играйте в фавориты. Судите правила одинаково для всех. Задача со сложностью 13 для одного игрока почти всегда должна быть 13 и для другого. Справедливость также значит помогать тем, кому скучно или кто выпадает: иногда можно «подкрутить» в их пользу, но только чтобы помочь, никогда чтобы усложнить жизнь и не превращая это в постоянное преимущество одному игроку.

Правило 2: будьте активны ​

Ничто так не убивает веселье, как сидеть и ждать. В НРИ вы двигаете историю: второстепенные персонажи и противники действуют сами, решения героев имеют последствия, вы поддерживаете фокус, но даёте перерывы, чтобы игроки отдохнули и восстановили силы. Отыгрыш творческий; лучше всего получается, когда есть энергия и чувство потока, когда идеи естественно складываются в общую историю.

Правило 3: будьте включающими ​

Групповая деятельность должна принимать всех, кто умеет ладить и участвует добросовестно. Учитывайте чужие взгляды и темы, которых люди не хотят касаться. Разумеется, нельзя умышленно дискриминировать по полу, ориентации, этничности, способностям и другим чертам личности. Это относится и к НРИ. Помните: события с персонажем могут ранить игрока, который с ним отождествляется. Перед сценами, которые могли бы расстроить человека в жизни или в кино, спросите. У игроков могут быть свои «красные линии», о которых вы не подумаете. Поощряйте говорить, если что-то некомфортно.

Правило 4: будьте проактивны ​

Когда игроки садятся играть, они играют за вашим столом. Они рассчитывают на весёлую, погружающую, увлекательную сессию. Даже готовое приключение даёт инструменты, но использовать их должны вы. Если знаете, что какое-то событие может запутать, спланируйте его. Если игрокам поможет карта или подсказка, добавьте. Если с вашими игроками что-то сорвёт сценарий, возможно, это лучше убрать. Когда все привыкнут к вашему стилю, за столом будет проще ожидать хорошей игры.

Правило 5: будьте принимающими ​

Единственная непреложная истина приключений: каждый раз оно пойдёт иначе с другими игроками в другое время. Примите это, и вы уже сделали первый шаг: настраивать то, что можно контролировать, и отпускать то, что нельзя, какой бы сценарий ни стоял на сегодня. Никто не становится мастером-экспертом за ночь, и лучшие ГМ знают, что «мастерством» никто не владеет по-настоящему. Но с временем, практикой и подготовкой становится легче раньше, чем кажется, и игра приносит радость каждому, по какую бы сторону экрана он ни сидел.