Appearance
Доход и образ жизни
Как описано в главе 2, у персонажей Пространства есть показатель Дохода, отражающий их совокупные ресурсы и покупательную способность. В системе большинство финансовых операций ведется в электронном виде, и большинство кредитов (стандартной валюты) также хранится в цифровом виде.
Тем не менее «твердые» формы денег по-прежнему встречаются: облигации на предъявителя, банкноты, корпоративные боны. Часть активов персонажа может быть вложена в имущество или торговые товары. Разные правительства и даже корпорации выпускают собственные валюты, а курсы определяются рыночными факторами. На окраинах цивилизации все еще распространен бартер.
У бартера, наличных и торговли «с рук» есть важное свойство: они не оставляют цифрового следа и записей транзакций, что для некоторых критично.
Обычно все это — часть фона мира, который игроки и ГМ используют для атмосферы, объясняя, например, «внезапный дефицит» при провале проверки Дохода или резкий рост цен. Но ГМ может сделать это и ключом сюжета: поиск цепочки сделок в твердой валюте, волна поддельных денег на станции, расчеты нестандартной валютой, награда команды корпоративными бонами вместо прямого перевода в кредитах и т.п.
В таких случаях уместны правила продажи имущества из главы 2.
Список снаряжения
Броня
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Набивка | 8 |
| Легкая броня | 12 |
| Средняя броня | 14 |
| Тяжелая броня | 16 |
| Противоударный щит | 13 |
| Баллистический щит | 14 |
Показатель брони повышает Выносливость; щиты дают бонус к Защите (см. Броня).
Данные
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Ручной терминал | 8 |
| HUD | 10 |
| Виртуальный дисплей | 12 |
Базовая Цена ручного терминала — 8; типичная покупка нового устройства часто идёт со СЛ. 11 (см. Общее снаряжение).
Дроны и мехи
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Малый дрон | 14 |
| Плечевой мех | 15 |
| Строительный мех | 16 |
Жизнеобеспечение
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Аварийный скафандр | 9 |
| Вак-скафандр | 11 |
| Облегающий скафандр | 13 |
Инструменты
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Набор инструментов | 8 |
| Мастерская | 10 |
Оружие
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Легкое ближнее | 6 |
| Тяжелое ближнее | 7 |
| Метательное (комплект 4–6) | 6 |
| Пистолет | 10 |
| Винтовка | 12 |
| Граната | 15 |
Образ жизни*
| Уровень | Цена |
|---|---|
| Нищета | 8 |
| Базовый | 11 |
| Средний класс | 13 |
| Обеспеченный | 16 |
| Состоятельный | 19 |
| Богатый | 21 |
| Очень богатый | 24 |
Медицина
| Услуга | Цена |
|---|---|
| Медикаменты | 11** |
| Медицинское лечение | 13** |
| Замена конечности/органа | 15** |
* Проверка Дохода не нужна, если Доход персонажа попадает в диапазон этого уровня жизни.
** Для продвинутого лечения цена может быть выше на 3–4.
Образ жизни
Доход персонажа задает уровень его повседневной жизни: жилье, питание, развлечения и бытовой комфорт. В основном образ жизни определяется значением Дохода (глава 2) и конкретизируется ниже.
Нищета (Доход -2 до 0)
Тяжелые условия: тесное, часто самодельное жилье и постоянный поиск даже базовых вещей вроде еды и чистой воды. Расходы «сверх необходимого» почти невозможны, хотя некоторые на этом уровне все равно находят доступ к алкоголю или наркотикам.
Если персонаж живет так дольше месяца, ГМ может наложить длительное состояние Устал (включая невозможность его снять), чтобы показать изматывающие условия.
Базовый (Доход 1-2)
Уровень выживания для значительной части населения Земли: небольшое жилье, базовое питание из недорогих массовых продуктов, доступ к сетевому контенту и стабильный (но небогатый) доступ к легальным рекреационным веществам.
Одежда фабричная и утилитарная. Передвижение — в основном общественный транспорт. Личных вещей немного.
Средний класс (Доход 3-5)
Небольшой шаг вверх от «базы»: появляется возможность персонализировать быт. Это чуть лучшее или более просторное жилье (иногда в предпочтительном районе), более разнообразное питание с эпизодическими походами в заведения, а также заметные личные вещи.
Личный транспорт вне рабочего обычно все еще редкость.
Обеспеченный (Доход 6-8)
Уровень явного бытового комфорта, который с нижних уровней уже воспринимается как роскошь: иногда собственный дом/участок или аналог на станции/в куполе, разнообразная еда с заметной долей «свежего», минимум забот о мелких тратах.
Можно регулярно позволять себе досуг — выходы «в люди», приватные вечера, иногда поездки и отпуск.
Состоятельный (Доход 9-10)
Большая часть расходов, тревожащих Средний класс и ниже, здесь почти не ощущается. Дохода обычно хватает, чтобы жить где хочется, есть что хочется и пользоваться большинством благ системы.
Личный транспорт становится нормой, а у некоторых есть несколько жилищ или одно, но весьма комфортное.
Богатый (Доход 11-13)
По-настоящему богатые люди ограничены в основном репутацией и отношениями со своим кругом (если вообще чем-то). Они живут в пространствах, где могли бы разместиться несколько семей с базовым уровнем, и пользуются вещами, на которые у людей ниже уровня ушли бы годы накоплений.
Плюс к преимуществам состоятельного уровня здесь могут появляться и полуформальные/квази-легальные привилегии.
Очень богатый (Доход 14+)
Для людей с низким доходом этот уровень зачастую трудно даже вообразить: здесь утилизируется больше, чем на нижних уровнях вообще есть в обороте. Это особняки или их эквиваленты, штат персонала, личный транспорт, включая собственные орбитальные подъемники и корабли.
Обслуживание
Для большинства персонажей Доход не поддерживается сам собой. Нужна регулярная работа, чтобы его удерживать, и часто большая работа, чтобы заметно повысить. Даже состоятельные тратят время на управление активами, деловыми интересами и связями.
Жизнь не по средствам
Обычно персонаж, поддерживающий свой Доход, может жить на соответствующем уровне неограниченно долго (если не вмешается несчастье). Но иногда нужно приобрести что-то выше привычного уровня или временно «пожить красивее».
Используйте такой порядок:
- Персонаж делает проверку Дохода со сложностью: минимальный Доход желаемого уровня + 9. Пример: чтобы получить выгоду уровня Обеспеченный, нужна проверка против СЛ. 15 (6 + 9).
- Успех истощает Доход по правилам главы 2.
- При успехе персонаж получает выгоду: роскошное событие, личную вещь (от одежды/украшения до электроники/бытовой техники) или временное улучшение условий жизни.
Поскольку это снижает Доход, уже в следующем месяце образ жизни может упасть. Например, при снижении с 6 до 5 персонаж спускается с Обеспеченного до Среднего класса. Если пытаться удерживать более высокий уровень повторными проверками, Доход может быстро «просесть».
По решению ГМа краткосрочная удача (см. временный бонус к Доходу) может временно дать преимущества более высокого уровня жизни, пока эта удача не иссякнет.
Еда
Еда — постоянная потребность, а сложные биокомпоненты по-настоящему «родом» только с Земли, хотя человечество адаптировалось. Самые простые продукты — пшеничные пасты с медом/специями для вкуса и сухофруктами для текстуры. Их знают все, кто выдавливал питание из шлем-трубки в рабочем костюме, но они доступны и тем, кому нужен только «топливный минимум».
Так же известна марсианская флотская «баланда»: разогретая высокобелковая/высокоуглеводная смесь. Текстурированные белки из сои и грибов имитируют яйца, сыр, бекон, стейки. Астероидянам привычны разные виды «киббла» — белковые гранулы/крошка с соусами и приправами, а также вариации лапши и аналогичных блюд.
Еда лучшего качества есть, но цена растет вместе с качеством. Мясо из биочанов «почти как настоящее» — хотя в это верят не все. В условиях микрогравитации разводят рыбу и морепродукты. Гидропоника распространена от семейной до промышленной, но свежая клубника все равно стоит дорого. Грибы и микопротеины — важная база питания, их легко выращивать на органических отходах.
Один из самых редких продуктов в Поясе — настоящее сырье сыроделия: настоящий сыр может стоить дороже драгоценных металлов за ту же массу, из-за чего процветает черный рынок.
Теперь, когда Церера перешла к АВП, появились варианты. Дхеджег, яичный карри, лапша с почти коровьим молоком, красная дробленка — еда ее детства. Астерская еда. — Джеймс С. А. Кори, «Игры Немезиды»
Напитки
С напитками картина столь же разнообразна, как с едой. На поздних сменах спорят, безопасно ли пить талую ледяную воду «прямо с Сатурна», но это не мешает шахтерам Пояса делать так при необходимости.
Другие предпочитают воду после «своих» фильтров. А ценители гонятся за дорогой водой тонкой очистки и реминерализации — на модифицированных версиях тех же систем, что держат идеальный баланс воды для премиальной гидропоники.
Даже если на воду всем все равно, на алкоголь вкусы есть у каждого. Почти на каждой станции и корабле (или там, где правила можно «обойти») работают перегонные аппараты, выдавая все: от ужасного дешевого пойла до неожиданно достойных напитков. Некоторые напитки, вроде виски на грибной культуре, начинались как отчаянный эксперимент, а потом стали полноценной индустрией.
— Да, — сказал Холден, — кофе здесь нет. Ужасная, ужасная планета.
— Джеймс С. А. Кори, «Пожар Сиболы»
Жилье
«Нора» на Марсе. «Каютка» на ледовозе к Сатурну. «Общий модуль» на семейном шахтерском корабле за Андерсоном. Пространств, которые люди называют домом, бесконечно много, но у них есть общие черты.
Пространство
Каждый кубометр жилого объема в космосе сначала нужно отвоевать у враждебной среды и потом постоянно защищать. На Марсе и Церере такие объемы вырезают в породе и герметизируют пластиком; на кораблях стенки металлические, а за ними часто баки воды, работающие как радиационный экран.
И скала, и металл удерживают самый ценный ресурс — воздух.
Удобства
Когда объем получен, его превращают в дом. Полноспектральные LED-системы дают любой свет: от «свечи» до «дневного солнца», с программируемыми циклами дня/ночи/настроения.
В стандартных планировках мини-душ, санузел и компактная раковина часто собраны в тесном углу — это экономит место и упрощает сбор влаги из воздуха. Остальное пространство делят по вкусу жильца.
Где-то коммуникации спрятаны, где-то идут открыто вдоль стен и потолка. Ради комфорта голый камень/металл покрывают ламинированной фактурой «под дерево» или даже тонким слоем настоящего дерева; в низкой гравитации лучше всего себя показала сосна.
На кораблях при общем проживании у каждого обычно есть собственный металлический запираемый ящик с магнитными кромками, чтобы фиксироваться к палубе/стене при маневрах.
При острой нехватке места мебель делают откидной, как на кораблях. Домашний терминал, связанный с ручными терминалами жильцов и их разделами, считается стандартом. В некоторых домах есть экран-стены — большие пленочные дисплеи высокого разрешения, которые показывают данные, каналы или имитируют «окно» через удаленные камеры по всей системе.
Настоящие окна на кораблях и станциях обычно считают ненужной уязвимостью.
Переработка
Личные вещи обычно практичны или очень ценны для владельца. Не у каждого дома есть фабрикатор, но переработчик есть почти у всех: сырье не должно пропадать. Отдельные системы забирают органические отходы в собственный цикл переработки.
Итог — не спартанская пустота, а скорее функциональная чистота. Вне Земли жить в захламленной нищете — это тоже ресурс, только потраченный не туда.
Медицина

Большая часть медтехнологий покрыта интерлюдией Восстановление, а также помощью врача или авто-дока.
По решению ГМа, если персонажу постоянно нужны процедуры (скрининги крови, противораковая терапия и т.п.), требование Дохода для его образа жизни может временно вырасти на +1 или +2.
Разовые крупные траты — например, замена конечности/органа — обычно лежат в диапазоне СЛ. 15-18+ в зависимости от качества замены (от бюджетного протеза до выращенной клонированной конечности).
В современной медицине вопрос чаще не «возможно ли чудо», а «доступно ли оно и по карману ли».
Фармакология
Каждый, кто живет и летает в космосе, знает базовые медицинские добавки для поддержки костной ткани и плотности — потомков препаратов, когда-то помогавших выдерживать только короткие орбитальные миссии.
Появились и другие решения: местные коагулянты для быстрого остановки кровотечения (важно в микрогравитации), аутофагические препараты против усталости и системного клеточного распада, противораковые препараты после серьезного радиационного воздействия.
Лекарства и состояния
Ключевое применение фармпрепаратов — смягчение состояний (глава 1). От стимуляторов против Устал/Обессилен до обезболивающих против эффектов Потрёпан/Ранен, и даже препаратов, которые спасают умирающих.
Но лекарства в основном снимают симптомы и игровые штрафы; само состояние обычно снимается только полноценным лечением (см. Восстановление).
Лекарства и поддерживающее лечение
Некоторые проблемы требуют постоянного курса (антивирусы, противораковая терапия, фильтрация крови и т.д.). Пока лечение идет, хронические состояния контролируются.
Обычно это выражается повышением требования Дохода к образу жизни на +1 или +2. Сложности начинаются, когда персонаж не может оплатить лечение или теряет доступ: тогда здоровье может ухудшаться, и ГМ накладывает соответствующие состояния до момента, когда персонаж сможет пройти Восстановление в интерлюдии.
Лекарства и бонусы
Некоторые препараты дают кратковременный бонус к характеристикам/проверкам. Обычно это эффект, эквивалентный получению фокуса, например Телосложение (Выносливость), Восприятие (Эмпатия/Интуиция), Сила воли (Смелость).
Если фокус уже есть, его бонус временно увеличивается на +1. Длительность эффекта усилителей обычно 2d6 минут, а «откат» может накладывать состояния вроде Устал.
Сок
Одно из важнейших достижений фармакологии для космоса — Сок: коктейль препаратов для переноса высоких перегрузок.
Пассажиры получают седативный вариант, защищающий во время полета. Экипаж — вариант, поддерживающий сверхбдительность при боли и стрессе: эмоции притупляются, мышление сводится к жесткой исполнительской функции.
Даже под действием Сока длительный практический максимум обычно 7-8g, а короткие аварийные пики — до 12g. Выше этого риск проблем резко растет: кровь застаивается, слабые сосуды рвутся, сердце уходит в остановку, легкие и ЖКТ страдают от коллапса. Инсульты при высокой перегрузке не редкость, поэтому расчеты ускорения часто включают ожидаемый процент сердечных осложнений у экипажа и пассажиров.
Даже после успешного полета человека, недавно прошедшего высокое ускорение, часто выдают кровоподтеки от давления и характерная «ускорительная походка» на фоне глубокой суставной боли.
В терминах игры (см. главу 6) Сок позволяет персонажу сначала принимать состояния Устал и Обессилен для смягчения урона от ускорения, прежде чем переходить к Потрёпан и Ранен. Стоимость запасов Сока включается в обслуживание корабля.
Замена конечностей и органов
Большое число травм в шахтерских и строительных работах в период освоения Марса и дальнего космоса резко ускорило развитие протезирования: нужно было возвращать людей в работу как можно быстрее.
Интерфейсы между искусственными конечностями и нервной системой годами совершенствовались. Лучшие современные модели дают обратную силовую связь, датчики давления/температуры и точную мелкую моторику.
Визуально такие протезы могут повторять утраченные конечности, но на ощупь обычно заметно отличаются. На Земле в экспериментальном порядке (обычно для очень богатых) применяют биогелевые методики выращивания связей с полностью новыми клонированными конечностями.
