Skip to content

Разрешение правил ​

В игре воображения правила не могут предусмотреть каждую ситуацию. Когда случается неожиданное, мастер принимает решение: меняет правило, которое плохо работает в вашей кампании, или находит новое применение существующего, лишь бы ситуация разрешилась и игра шла дальше.

Будущему ГМ стоит внимательно прочитать всю книгу и хорошо знать систему. В любой НРИ правила требуют толкования, чтобы определить исход в игре.

— Ты капитан, — согласился Амос.
— Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»

В The Expanse RPG большая часть такого толкования касается разных типов проверок навыков и того, как вы описываете их результаты в игре.

Примечание: бросать или не бросать

Не каждая ситуация требует броска. Если задачу можно выполнить в спокойной обстановке и с достаточным запасом времени, бросок не нужен. Например, лечение умеренных ран на вращающемся корабле может потребовать проверки, а в хорошей больнице — нет. Отдельный фокус или черта персонажа иногда дают автоматический успех. Пилот шаттла не бросает кубы, чтобы завести двигатели и выехать из посадочного отсека в обычных условиях.

Не создавайте ситуаций, где персонажи обязаны преуспеть, иначе сюжет встанет. Пусть они преуспевают, а бросок покажет, насколько хорошо. Герои угощают NPC выпивкой, чтобы выведать информацию: в базовом случае NPC просто заговорит. Лучшие броски дают более ценные сведения и намёк на сближение. Не навешивайте на героев цепочку проверок подряд: вы только повышаете шанс провала. Вместо серии Ловкость (Скрытность), чтобы пройти незамеченными, лучше оформить проникновение на охраняемый объект как проверку-испытание, как в главе 1.

Проверки навыков ​

Проверки навыков — сердце системы The Expanse RPG: это большинство бросков в игре. Главная задача ГМ — судить справедливо и не тормозить приключение. Вместо огромных списков действий и модификаторов игра даёт простую, но гибкую систему, набор инструментов для большинства ситуаций.

Напоминание: проверка навыка использует три шестигранных куба (3d6). Два куба одного цвета, третий другого. Куб другого цвета — Куб Драмы. Три куба бросают и складывают; чем выше сумма, тем лучше. К сумме прибавляют значение проверяемого навыка и ещё +2, если есть подходящий фокус. Полученное число — результат проверки.

text
Результат проверки = 3d6 + навык + фокус

Результат сравнивают со сложностью (простая проверка) или с результатом другого персонажа (встречная). В простой проверке персонаж побеждает, если результат равен сложности или выше; во встречной — если перекрывает результат противника. Куб Драмы показывает степень успеха и разрывает ничьи во встречных проверках.

Разбирая любую проверку навыка, ГМ решает четыре вещи:

  1. Какой навык использовать?
  2. Какие фокусы применимы?
  3. Сколько времени занимает проверка?
  4. Что даёт успех и каковы последствия провала?

Какой навык использовать? ​

Когда игрок пытается сделать что-то с риском провала, объявляйте проверку навыка. Повседневные и лёгкие дела (открыть файл на терминале, сесть в трубопоезд) не требуют броска.

При более рискованных задачах игрок описывает попытку. ГМ называет нужный навык и фокус. Взлом двери, например, — Сила (Мощь). Навыки описаны широко, подходящий обычно выбирается интуитивно.

Какие фокусы применимы? ​

С фокусом нужно чуть больше подумать, чем с навыком. Иногда всё очевидно: пройти по трюму незаметно — Ловкость (Скрытность). Иногда фокуса нет, и это просто проверка навыка. Поощряйте игроков предлагать варианты: если объяснение убедительно, разрешайте фокус.

Если для задачи нужны узкие знания, можно требовать конкретный фокус: без него проверку даже не начать. Пример: Интеллект (требуется Инженерия) — у кого нет фокуса, тот автоматически проваливает проверку.

Во встречных проверках у сторон могут быть разные навыки и фокусы. Нечестный продавец пытается развести покупателя на переплату за деталь двигателя: у торговца Общение (Торг), у персонажа — Сила воли (Самодисциплина).

Сколько времени занимает проверка? ​

В игре это может занять от секунд до дней и дольше. В повествовании отрезки обычно длиннее: персонаж, собирающий сведения для расследования, может часами опрашивать людей.

В действии время важнее. Помните: раунд действия длится около 15 секунд; за ход персонаж совершает основное и второстепенное действие или два второстепенных. Определяя длительность проверки, опирайтесь на эти типы действий: долгая проверка может стоить основное и второстепенное действие или два основных и растянуться на два раунда.

Есть реакции: некоторые опасности требуют проверки, чтобы избежать эффекта. Такие проверки не занимают времени в ходе, обычно они происходят вне очереди персонажа.

Успех и провал ​

Что происходит при успехе? Иногда всё ясно: персонаж перепрыгнул с платформы на платформу. По возможности оформляйте большинство проверок как «прошёл / не прошёл». Если этого мало, смотрите Куб Драмы: 1 — едва справился, 6 — блестящий результат.

В том же примере с прыжком: 1 на Кубе Драмы — герой висит на перилах и может сорваться; 2–3 — приземлился лёжа и тратит время, чтобы встать; 4–5 — на ногах; 6 — на ногах и с запасом, чтобы дойти до следующей двери.

А при провале? Плохие броски случаются, иногда несколько подряд в тяжёлой ситуации. Снова бывает достаточно «прошёл / не прошёл». Персонаж пытается прочесть маркировку на пролетающем корабле и проваливает Восприятие (Зрение) — он просто не узнаёт, откуда корабль. Проваливший прыжок получает урон при падении на уровень ниже; вы решаете, насколько сильно, и может ли персонаж смягчить удар отдельной Ловкость (Акробатика).

Иногда можно повторить попытку. Если обстановка позволяет, вы вправе согласиться и добавить условия. Если времени мало, персонаж всё равно может попробовать, но вам может понадобиться помощник или другой подход. Можно и отказать: из-за трудностей или нехватки времени второй попытки нет. Будьте последовательны в решении о перебросах, но не застревайте на этом.

Что помнить о проверках навыков ​

  • К одной проверке применяется только один фокус.
  • Не убирайте кубы со стола после броска: результат Куба Драмы может понадобиться.
  • Куб Драмы учитывается только при успешных проверках.
  • При ничьей во встречной проверке сравнивают Куб Драмы, при равенстве — более высокий навык.
  • В простой проверке оцените ситуацию и назначьте сложность.
  • Во встречной обстоятельства отражайте бонусами и штрафами от 1 до 3.

Простые проверки ​

Если персонажа никто активно не противодействует, используйте простую проверку: нужна только сложность. Простые проверки ГМу проще всего: достаточно базовой сложности. Таблица ниже — ориентир; со временем назначение сложности станет привычным.

Учитывайте всё важное. Терминал с шифрованием? Интеллект (Технология). Скрипучие решётки? Ловкость (Скрытность). Обстоятельства показывают, насколько задача трудна.

Лучше быстро оценить ситуацию и принять решение. Игрок бросает и сообщает результат. Можно назвать сложность вслух; можно держать её в секрете — так выше напряжение и меньше споров. Компромисс: описывать трудность словами, без числа: «выглядит трудно, но реально» или «шансы невелики».

Сложность простых проверок ​

СложностьЧисло
Элементарно7
Просто9
Нормально11
Затруднительно13
Сложно15
Очень сложно17
Невероятно19
Почти невозможно21

Встречные проверки ​

Во встречной проверке персонаж пытается не набрать фиксированное число, а превзойти результат противника. Обычно дают бонусы или штрафы от 1 до 3, если обстоятельства влияют на одного или обоих. Персонажу, прыгающему по каменистой местности, можно дать −2 к Силе (Прыжки).

На бонусы и штрафы могут влиять: снаряжение, погода, нехватка времени, отвлечения, помощь других, освещение, удачный отыгрыш. Сообщайте модификаторы до броска. Уровень способностей противника обычно не корректируют отдельно: он уже учтён в его броске.

Сложные проверки ​

Сложные проверки

Некоторые задачи требуют много времени и/или планирования: пролёт через обломки, взлом терминала охраны, чтобы успеть получить коды до того, как вражеский корабль разнесёт вас в пыль. Для такого подходит сложная проверка. Если не важны ни время, ни то, кто закончит первым, используйте простую или встречную проверку как обычно. Правила сложных проверок — в главе 1; ниже таблица порогов и дополнительные советы.

Пороги успеха сложных проверок ​

Сложность задачиПорог успеха
Просто5
Нормально10
Затруднительно15
Сложно20
Очень сложно25

Фиксированная сложность ​

Если не важны время и гонка «кто первый», но нужны опыт, время и план, рассмотрите сложную проверку против фиксированной сложности. Примеры: долгое исследование, длительный ремонт критической системы на форпосте, перезагрузка главного компьютера корабля, затяжные дипломатические или деловые переговоры.

Встречные сложные проверки ​

Погони и соревнования хорошо подходят для сложных проверок с встречной сложностью. Во встречной проверке ставки обычно и так понятны, но напряжение быстро спадает, если ГМ заставляет игроков просто перебрасывать кубы снова и снова. Избежать этого можно двумя способами. Проще всего держать низкий порог успеха. Или ярко описывать «перетягивание каната» по ходу бросков:

  • кто вырывается вперёд;
  • кто, кажется, выдыхается быстрее;
  • после той ошибки теряет ли проигрывающий самообладание;
  • не подлетел ли лидирующий корабль слишком близко к астероиду, прежде чем утратил преимущество.

Пример: «Сабака!» ​

Добыча на малом астероиде даёт крошечную маржу, и покупка восстановленной системы фильтрации воздуха казалась разумной. Но welwala на Церере продал откровенный хлам, и теперь нужно собрать что можно, чтобы семья дышала, пока не придёт помощь, а потом ещё глубже залезть в долги корпорации с Внутренних планет.

Филип, астер, чинит фильтрацию. ГМ решает: серия Интеллект (Инженерия) с порогом успеха 15, сложностью 13, каждый бросок — час. Всего шесть проверок, прежде чем склеенная система заработает. Первая и пятая неудачны, результаты Куба Драмы на них не считаются. На четырёх удачных бросках Куб Драмы дал 2, 5, 4 и 6, сумма 17, что выше порога. Через шесть часов многим стало легче дышать. Пока Филип не узнает, что в нижних тоннелях воздуха было куда меньше. Скоро пойдут сообщения о жертвах.

Отчаянная попытка ​

Иногда провал недопустим, а плохие броски отняли даже слабую надежду на успех. Двое персонажей получили сильную дозу радиации и снова и снова проваливают Телосложение по пути в медотсек. В таких случаях ГМ может применить опциональное правило отчаянной попытки, если игрок уже несколько раз провалил броски сложной проверки.

На последнем броске игрок объявляет отчаянную попытку и тратит ОУ, снижая порог успеха (1 ОУ = −1 к порогу). Затем делается последний бросок, и накопленная сумма Куба Драмы сравнивается с новым, пониженным порогом. На этот бросок ОУ тоже можно потратить. Даже если порог снижен до нуля или ниже уже накопленной суммы, сложная проверка не завершена, пока последний бросок не успешен. Даже когда успех кажется гарантированным, госпоже Удаче положена дань.

Секретные результаты ​

Секретные результаты и власть мастера

Иногда игрок сразу не узнаёт исход проверки. Например, вы можете тайно бросать Восприятие за игроков. При провале игрок не должен знать: персонаж ничего не заметил (или замечать было нечего). Договоритесь с группой, какие проверки вы иногда делаете за них втайне.

Приём: заранее составьте список случайных результатов. Когда нужна тайная проверка, зачеркните строку и используйте её. Игроки даже не поймут, что вы бросали кубы.

Власть мастера ​

Иногда бросок даёт результат, который смазывает сцену или выглядит просто нелепо. Тогда смело меняйте исход — чтобы он был интереснее или лучше ложился на то, как должна идти игра. Это власть мастера (Game Master Fiat): суждение ГМ важнее буквы правил.

Читерство ли это? В узком смысле можно назвать и так. Но это часть роли ГМ: сделать игру интересной и весёлой для всех. Если нет злого умысла и правка служит веселью, интересу и вызову — проблем быть не должно. К тому же игрокам не обязательно знать, что вы иногда меняете бросок за экраном.

Имеет смысл бросать кубы не на виду и объявлять только результат.

Однако в хорошо продуманных приключениях власть мастера нужна редко. Если пользуетесь ею слишком часто, пересмотрите сложность сцен или силу персонажей.

Последнее слово ​

Бывают споры о том, как правило работает или как его применить. Тогда решение ГМ окончательно. Это не значит, что нужно знать все правила наизусть. Игроки могут знать отдельные разделы лучше вас; можно принять совет или попросить свободного игрока найти нужную страницу в книге. Старайтесь не устраивать дебатов, которые останавливают игру.

В конце концов вы решаете, как поступить, и возвращаетесь к игре. Даже если кажется, что вы неправы в формулировке правила, вы правы в том, как оно работает в вашей текущей игре.

Замес ​

В Пространстве, даже когда вы на работе и гасите одну проблему за другой, неожиданное случается быстро. Чаще это опасно и почти всегда в самый неудобный момент. Кажется, и так плохо, а становится ещё хуже: остановка заразы превращается в погоню за разгоняющимся астероидом, пока он не ударил по Земле. Вот такое «плохо».

Иногда вы проскакиваете. Иногда вас накрывает.

У этого много имён: карма, невезение, дурной знак… В The Expanse RPG это Замес. Если хотите ощутить один из самых характерных элементов сеттинга, ниже опциональное правило для кампании.

Пул Замеса ​

Чтобы использовать Замес, ГМ ведёт пул Замеса. Это накопление событий за приключение: каждый поворот добавляет вес в крутящуюся, капризную судьбу, которая рано или поздно укусит героев за хвост.

В начале каждого приключения пул сбрасывается на 0. Добавьте +1 к пулу, когда происходит одно из следующего:

  • персонаж успешно проходит проверку навыка с 6 на Кубе Драмы;
  • персонаж тратит 4 или больше ОП, чтобы выполнить приём;
  • персонажи успешно преодолевают столкновение или опасность;
  • персонаж тратит ОУ, чтобы изменить бросок;
  • персонажи завершают часть приключения.

Когда пул достигает 10 и 20, бросьте 1d6 и сверьтесь с таблицей Замес срабатывает. Пул продолжает расти. На 30 автоматически наступает эпический эффект (бросок не нужен), пул снова сбрасывается на 0 и начинает копиться заново.

Пул Замеса1–3 на d64–6 на d6
10Незначительный эффектНет эффекта
20Значительный эффектНезначительный эффект

Незначительный эффект ​

Персонажи сталкиваются с небольшой неприятностью, осложнением. Примеры:

  • Проверка-испытание: персонаж автоматически проваливает проверку навыка или должен сделать вторую, дополнительную проверку, чтобы завершить задачу; экипаж получает значительное последствие на проверке-испытании.
  • Опасность: появляется новая опасность или существующая повышается на один уровень.
  • Расследование: чтобы получить улику, нужна ещё одна проверка или особое условие.
  • Социальное: отношение NPC сдвигается на одну ступень в худшую сторону или его можно удержать только дополнительными усилиями персонажей.

Значительный эффект ​

Более серьёзная неприятность. Примеры:

  • Проверка-испытание: существующая угроза повышается на следующий ранг (обычная → элитная и т. д., см. главу 13); экипажу приходится пройти неожиданную проверку-испытание.
  • Опасность: появляется новая опасность или существующая повышается на два уровня; экипаж терпит потерю корабля (см. потери в космическом бою, глава 6).
  • Расследование: противники замечают расследование и сбивают с толку; чтобы продвинуться, нужна ещё одна зацепка или улика.
  • Социальное: отношение NPC сдвигается на две ступени в худшую сторону или его можно удержать только выполнением трудной задачи; NPC узнаёт секрет, вредный персонажам; у игроков появляется новый мелкий враг.

Эпический эффект ​

Становится по-настоящему плохо: в сюжет входит новая угроза, хуже того, с чем экипаж уже имеет дело. Примеры:

  • Проверка-испытание: успех возможен только по высокой цене: жизни, ценное снаряжение или репутация; в сюжет входит новый эпический противник или существующий повышается до этого уровня.
  • Опасность: появляется новая убийственная опасность или существующая доводится до этого уровня.
  • Расследование: расследование ведёт в ловушку: засада, подстава, серьёзный вред персонажам.
  • Социальное: NPC с благоприятным отношением становится враждебным, а с неблагоприятным — крайне враждебным; NPC узнаёт секрет с катастрофическими последствиями для персонажей.

Описание Замеса ​

У Замеса есть правила, но в игре эффекты должны звучать как события сюжета, в зависимости от стадии и силы эффекта. Персонаж стреляет из пистолета и получает незначительный эффект Замеса — может наступить на хлипкую панель пола. Эпический эффект: пуля рикошетит в силовой кабель, тот взрывается и пробивает обшивку. Вот вам и sabaka! Перечисленное выше — ориентиры; ГМ может придумать свой эффект под историю.

Замес и сюжет ​

Можно заранее продумать, когда сработает Замес, и привязать эффекты к вашей истории, опираясь на таблицу как на шаблон. Правило призвано добавлять колорит, вызов и сюжетные повороты для всех за столом. Можно вернуть игрокам ОУ, если они умело справились с событием Замеса, предложили удачную идею или хорошо отыграли сцену. Это не наказание и не злой умысел, а способ держать игру интересной и напряжённой.