Skip to content

Разрешение правил ​

В игре воображения письменные правила не могут покрыть каждую возможную ситуацию. Когда случается неожиданное, мастер вмешивается и принимает решение: даже если приходится подправить правила, которые в вашей кампании работают плохо, или найти совсем новое применение существующих, лишь бы ситуация разрешилась и игра шла дальше.

Будущему ГМ стоит внимательно прочитать всю книгу и хорошо знать систему. В любой НРИ есть правила, и их часто нужно толковать, чтобы определить исход прямо за столом.

— Ты капитан, — согласился Амос.

Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»

В The Expanse RPG большая часть такого толкования сводится к тому, как разрешать разные типы проверок навыков и как описывать их результаты как драматические события в игре.

Примечание: бросать или не бросать

Не каждая ситуация требует броска. Если задачу можно выполнить в спокойной обстановке и с достаточным запасом времени, бросок не нужен. Например, лечение умеренных ран на вращающемся корабле может потребовать проверки, а в отличной больнице нет. Отдельный фокус или черта персонажа иногда дают автоматический успех. Пилот шаттла не бросает кубы, чтобы завести двигатели и выехать из посадочного отсека в обычных условиях.

Также не создавайте ситуаций, где персонажи обязаны преуспеть, иначе сюжет не пойдёт. Пусть они преуспевают, а бросок покажет качество успеха. Герои угощают NPC выпивкой, чтобы выведать сведения: базовый исход (NPC заговорит) просто случается. Лучшие броски дают более ценную информацию и намёк на крепнущую дружбу. Остерегайтесь навешивать на героев цепочку проверок подряд: вы только повышаете шанс провала. Вместо серии Ловкость (Скрытность), чтобы пройти незамеченными, оформите проникновение на охраняемый объект как проверку-испытание, как в главе 1.

Проверки навыков ​

В основе The Expanse RPG лежат проверки навыков: ими разрешается большинство бросков в игре. Главная задача ГМ: судить справедливо и не тормозить приключение. Вместо огромных списков действий и модификаторов игра даёт простую, но гибкую систему: набор инструментов для большинства ситуаций.

Напоминание: проверка навыка использует три шестигранных куба (3d6). Два куба одного цвета, третий другого. Куб другого цвета: Куб Драмы. Три куба бросают и складывают; нужно выбросить высоко. К сумме прибавляют значение проверяемого навыка и ещё +2, если есть подходящий фокус. Итог: результат проверки.

text
Результат проверки = 3d6 + навык + фокус

Результат сравнивают со сложностью (простая проверка) или с результатом другого персонажа (встречная). В простой проверке персонаж побеждает, если результат равен сложности или выше; во встречной, если перекрывает результат противника. Куб Драмы показывает степень успеха и разрывает ничьи во встречных проверках.

Разбирая любую проверку навыка, ГМ решает четыре вещи:

  1. Какой навык использовать?
  2. Какие фокусы применимы?
  3. Сколько времени занимает проверка?
  4. Что даёт успех и каковы последствия провала?

Какой навык использовать? ​

Когда игрок пытается сделать что-то с риском провала, объявляйте проверку навыка. Повседневные и лёгкие дела (открыть файл на ручном терминале, сесть в трубопоезд) не требуют броска.

При более рискованных задачах игрок описывает попытку. ГМ называет нужный навык и фокус. Если персонаж пытается выломать дверь, например, нужна Сила (Мощь). Навыки описаны широко, подходящий обычно выбирается интуитивно.

Какие фокусы применимы? ​

С фокусом нужно чуть больше подумать, чем с навыком. Иногда всё очевидно: прокрасться по трюму: Ловкость (Скрытность). Иногда фокуса нет, и это просто проверка навыка. Поощряйте игроков предлагать варианты: если объяснение убедительно, разрешайте фокус.

Если для задачи нужны узкие знания или навык, можно требовать конкретный фокус: без него проверку даже не начать. Пример: Интеллект (требуется Инженерия); у кого нет фокуса, тот автоматически проваливает проверку.

Во встречных проверках помните: у сторон могут быть разные навыки и фокусы. Нечестный продавец пытается развести покупателя на переплату за деталь двигателя: у торговца Общение (Торг), у персонажа Сила воли (Самодисциплина).

Сколько времени занимает проверка? ​

Время проверки в игре может быть от нескольких секунд до дней и дольше, в зависимости от того, чего добивается персонаж. В повествовании отрезки обычно длиннее: персонаж, собирающий сведения для расследования, может час и больше опрашивать разных людей.

В действии время важно. Помните: раунд действия длится около 15 секунд; за ход персонаж совершает основное и второстепенное действие или два второстепенных. Определяя длительность проверки, опирайтесь на эти типы действий: долгая проверка может стоить основное и второстепенное действие или два основных и растянуться на два раунда.

Наконец, бывают проверки-реакции. Некоторые опасности требуют проверки, чтобы избежать эффекта. Такие проверки не занимают времени в ходе: обычно они происходят вне очереди персонажа.

Успех и провал ​

Что происходит при успехе? Иногда всё ясно: персонаж перепрыгнул с платформы на платформу. По возможности оформляйте большинство проверок как «прошёл / не прошёл». Если двоичного выбора мало, смотрите Куб Драмы: 1 значит, едва справился, 6 значит блестящий результат.

В том же примере с прыжком: 1 на Кубе Драмы может значить, что герой висит на перилах и может сорваться; 2–3: приземлился лёжа и тратит лишнее время, чтобы встать; 4–5: на ногах; 6: на ногах и с запасом, чтобы дойти до следующей двери.

А при провале? Плохие броски случаются, иногда несколько подряд в тяжёлой ситуации. Снова бывает достаточно «прошёл / не прошёл». Персонаж пытается прочесть маркировку на быстро пролетающем корабле и проваливает Восприятие (Зрение): дальше ничего не следует, кроме того, что он не узнал, откуда корабль. Проваливший прыжок получает урон, падая на уровень ниже; вы решаете, насколько сильно, и может ли персонаж смягчить удар отдельной Ловкость (Акробатика), «скатившись» при ударе.

Бывают и случаи, когда можно повторить попытку. Если обстановка позволяет, вы вправе согласиться и даже добавить условия к перебросу. Если времени мало, персонаж всё равно может попробовать, но вы можете решить, что нужны помощь или другой подход. Можно и отказать: из-за трудностей или нехватки времени второй попытки нет. Оставайтесь объективны в решении о перебросах, но не тормозите игру.

Что помнить о проверках навыков ​

  • К одной проверке применяется только один фокус.
  • Не убирайте кубы со стола после броска: результат Куба Драмы может понадобиться.
  • Куб Драмы учитывается только при успешных проверках.
  • При ничьей во встречной проверке сравнивают Куб Драмы, при равенстве и там более высокий навык.
  • В простой проверке оцените ситуацию и назначьте сложность.
  • Во встречной обстоятельства отражайте бонусами и штрафами от 1 до 3.

Простые проверки ​

Если персонажу никто активно не противодействует, используйте простую проверку: нужна только сложность. Простые проверки ГМу проще всего: достаточно базовой сложности. Таблица сложности простых проверок даёт ориентиры; пользуйтесь ею часто, и со временем назначение сложности станет привычным.

Учитывайте все важные обстоятельства. Терминал с шифрованием? Интеллект (Технология). Скрипучие или шаткие решётки? Ловкость (Скрытность). Обстоятельства показывают, насколько задача на самом деле трудна.

Лучше быстро оценить их и просто принять решение. Игрок бросает и сообщает результат. Можно назвать сложность вслух; можно держать её в секрете: так выше напряжение и меньше шансов на спор с игроками. Компромисс: описывать трудность словами из таблицы, без числа: «выглядит трудно, но реально» или «шансы невелики».

Сложность простых проверок ​

СложностьЧисло
Элементарно7
Просто9
Нормально11
Затруднительно13
Сложно15
Очень сложно17
Невероятно19
Почти невозможно21

Встречные проверки ​

Во встречной проверке персонаж пытается не набрать фиксированное число, а превзойти результат противника. Обычно дают бонусы или штрафы от 1 до 3, если обстоятельства влияют на одного или нескольких участников. Персонажу, прыгающему по каменистой местности, можно дать −2 к Силе (Прыжки).

На бонусы и штрафы могут влиять: доступное снаряжение, погода, нехватка времени, отвлечения, помощь других, освещение, удачный отыгрыш, где уместно. Сообщайте модификаторы до броска. Уровень способностей противника обычно не корректируют отдельно: он уже учтён в его встречном броске.

Сложные проверки ​

Сложные проверки

Некоторые задачи требуют много времени и/или планирования: пролёт через поле обломков, взлом терминала охраны, чтобы успеть получить коды опознавания до того, как вражеский корабль, которого вы пытаетесь обмануть, разнесёт вас в пыль. Для такого подходит сложная проверка. Если не важны ни время, ни то, кто закончит первым, используйте простую или встречную проверку как обычно. Правила сложных проверок в главе 1; ниже таблица порогов и дополнительные советы, какие варианты выбрать при постановке сложной проверки.

Пороги успеха сложных проверок ​

Сложность задачиПорог успеха
Просто5
Нормально10
Затруднительно15
Сложно20
Очень сложно25

Фиксированная сложность ​

Если не важны время и гонка «кто первый», но нужны опыт, время и план, рассмотрите сложную проверку против фиксированной сложности. Примеры: долгое исследование, длительный ремонт критической системы на форпосте, перезагрузка главного компьютера корабля, затяжные дипломатические или деловые переговоры.

Встречные сложные проверки ​

Погони и соревнования хорошо подходят для сложных проверок с встречной сложностью. Во встречной проверке ставки обычно и так понятны, но напряжение быстро спадает, если ГМ заставляет игроков просто перебрасывать кубы снова и снова.

Избежать этого можно двумя способами. Проще всего держать низкий порог успеха. Или ярко описывать «перетягивание каната» по ходу бросков:

  • кто вырывается вперёд;
  • кто, кажется, выдыхается быстрее;
  • после той ошибки теряет ли проигрывающий самообладание;
  • не подлетел ли лидирующий корабль слишком близко к астероиду, прежде чем утратил преимущество.

Пример: «Сабака!» ​

Добыча на малом астероиде даёт крошечную маржу, и покупка восстановленной системы фильтрации воздуха казалась разумной. Но тот welwala на Церере впарил откровенный хлам, и теперь нужно собрать что можно, чтобы семья дышала, пока не придёт помощь, а потом ещё глубже залезть в долги корпорации с Внутренних планет.

Филип, астер, чинит фильтрацию. ГМ решает: серия Интеллект (Инженерия) с порогом успеха 15. Сложность проверок 13, каждый бросок: час. Всего шесть проверок, прежде чем склеенная система снова заработает. Первая и пятая неудачны, результаты Куба Драмы на них не считаются. На четырёх удачных бросках Куб Драмы дал 2, 5, 4 и 6; сумма 17 выше порога. Через шесть часов многим стало легче дышать. Пока Филип не узнает, что в нижних тоннелях воздуха было куда меньше. Скоро пойдут сообщения о жертвах.

Отчаянная попытка ​

Иногда провал недопустим, ставки высоки, а плохие броски отняли даже слабую надежду на успех. Двое персонажей получили сильную дозу радиации и снова и снова проваливают Телосложение, спеша в медотсек корабля. В таких случаях ГМ может применить опциональное правило отчаянной попытки, если игрок уже несколько раз провалил броски сложной проверки.

На том, что станет последним броском, игрок объявляет отчаянную попытку и тратит ОУ, снижая порог успеха (1 ОУ = −1 к порогу). Затем делается последний бросок, и накопленная сумма Куба Драмы сравнивается с новым, пониженным порогом. На этот бросок ОУ тоже можно потратить. Даже если порог снижен до нуля или ниже уже накопленной суммы, сложная проверка не завершена, пока последний бросок не успешен. Даже когда успех кажется гарантированным, госпоже Удаче положена дань.

Секретные результаты ​

Секретные результаты и власть мастера

Иногда игроки сразу не узнают исход проверки. Например, вы можете тайно бросать Восприятие за игроков. При провале игрок не должен знать: персонаж ничего не заметил (или замечать было нечего). Договоритесь с группой, в каких случаях вы, скорее всего, будете делать за них такие проверки втайне.

Приём ГМа: заранее составьте список случайных результатов. Когда нужна тайная проверка, зачеркните строку и используйте её. Так игроки даже не поймут, что вы бросали за них: кубы за столом не нужны.

Власть мастера ​

Иногда бросок даёт результат, который смазывает кульминацию или выглядит просто глупо. Тогда смело меняйте исход, чтобы он был интереснее или лучше ложился на то, как должна идти игра. Это власть мастера (Game Master Fiat): суждение ГМ важнее буквы правил.

Читерство ли это? В узком смысле можно назвать и так. Но это скорее часть роли ГМ: сделать игру интересной и весёлой для всех. Пока нет злого умысла и правка служит веселью, интересу и вызову, проблем быть не должно. К тому же игрокам не обязательно знать, что вы иногда меняете бросок за экраном. Имеет смысл бросать кубы не на виду и просто объявлять результат.

Однако в хорошо продуманных приключениях власть мастера нужна редко. Если пользуетесь ею слишком часто, пересмотрите сложность вызовов или общую силу персонажей: возможно, их стоит подправить.

Последнее слово ​

Бывают споры о том, как правило работает или как его применить. Тогда решение ГМ окончательно. Это не значит, что нужно знать все правила наизусть. Игроки могут знать отдельные разделы лучше вас; можно принять совет или мнение других о трактовке. Можно попросить свободного игрока найти нужную страницу в книге прямо во время игры. Старайтесь не устраивать дебатов, которые останавливают игру.

В конце концов ваша задача: решить, как поступить, и сразу вернуться к игре. Даже если кажется, что вы неправы в формулировке правила, вы правы в том, как оно работает в вашей текущей игре.

Замес ​

В Пространстве, даже когда вы на работе и гасите одну проблему за другой, неожиданное случается и случается быстро. Чаще это опасно и почти всегда в самый неудобный момент. Кажется, и так плохо, а становится совсем плохо: остановка разгулявшейся чужой заразы превращается в погоню за разгоняющимся астероидом, пока он не ударил по Земле. Вот такое «плохо».

Иногда вы всё же проскакиваете. Иногда вас накрывает с головой.

У этого много имён: карма, моджо, дурной знак и так далее. В The Expanse RPG это называют Замесом. Если хотите прочувствовать один из самых сквозных элементов сеттинга, ниже опциональное правило для кампании.

Пул Замеса ​

Чтобы использовать Замес, ГМ ведёт пул Замеса. Он отражает накопление событий за приключение: каждый поворот добавляет вес в крутящуюся, капризную судьбу, которая рано или поздно вскипает и кусает героев за хвост.

В начале каждого приключения пул сбрасывается на 0. Добавьте +1 к пулу, когда происходит одно из следующего:

  • персонаж успешно проходит проверку навыка с 6 на Кубе Драмы;
  • персонаж тратит 4 или больше ОП, чтобы выполнить приём;
  • персонажи успешно преодолевают столкновение или опасность;
  • персонаж тратит ОУ, чтобы изменить бросок;
  • персонажи завершают часть приключения.

Когда пул достигает 10 и 20, бросьте 1d6 и сверьтесь с таблицей Замес срабатывает. Затем пул продолжает расти. На 30 автоматически наступает эпический эффект (бросок не нужен), пул снова сбрасывается на 0 и начинает копиться заново.

Пул Замеса1–3 на d64–6 на d6
10Незначительный эффектНет эффекта
20Значительный эффектНезначительный эффект

Незначительный эффект ​

Персонажи сталкиваются с небольшой неприятностью, осложнением, которое усложняет им жизнь. Примеры:

  • Проверка-испытание: персонаж автоматически проваливает проверку навыка или должен сделать вторую, дополнительную проверку, чтобы завершить задачу; экипаж получает значительное последствие на проверке-испытании.
  • Опасность: появляется новая опасность или существующая повышается на один уровень.
  • Расследование: чтобы открыть улику, нужна ещё одна проверка или особое условие.
  • Социальное: отношение NPC сдвигается на одну ступень в худшую сторону или его можно удержать только дополнительными усилиями персонажей.

Значительный эффект ​

Более серьёзная неприятность. Примеры:

  • Проверка-испытание: существующая угроза повышается на следующий ранг (обычная → элитная и т. д., см. главу 13); экипажу приходится пройти неожиданную проверку-испытание.
  • Опасность: появляется новая опасность или существующая повышается на два уровня; экипаж терпит потерю корабля (см. потери в космическом бою, глава 6).
  • Расследование: противники замечают расследование и сбивают его с толку: чтобы продвинуться, нужна ещё одна зацепка или улика.
  • Социальное: отношение NPC сдвигается на две ступени в худшую сторону или его можно удержать только выполнением трудной задачи; NPC узнаёт секрет, вредный персонажам; у игроков появляется новый мелкий враг.

Эпический эффект ​

Становится по-настоящему плохо: в сюжет входит новая угроза, хуже того, с чем экипаж уже имеет дело. Примеры:

  • Проверка-испытание: успех возможен только по высокой цене: жизни, ценное снаряжение или репутация; в сюжет входит новый эпический противник или существующий повышается до этого уровня.
  • Опасность: появляется новая убийственная опасность или существующая доводится до этого уровня.
  • Расследование: расследование ведёт в ловушку: засада, подстава или иной серьёзный вред персонажам.
  • Социальное: NPC с благоприятным отношением становится враждебным, а с неблагоприятным крайне враждебным; NPC узнаёт секрет с катастрофическими последствиями для персонажей.

Описание Замеса ​

У Замеса есть правила, но в игре эффекты должны звучать как события сюжета, в зависимости от стадии и силы эффекта. Персонаж стреляет из пистолета и получает незначительный эффект Замеса: может наступить на хлипкую панель пола. Эпический эффект: пуля рикошетит в силовой кабель, тот взрывается и пробивает обшивку. Вот вам и sabaka! Эффекты выше лишь ориентиры и подсказки; ГМ волен импровизировать подходящие дополнения под историю.

Замес и сюжет ​

Другой способ использовать эффекты Замеса: заранее продумать, когда они могут сработать. Можно даже подогнать свои эффекты прямо под историю или сценарий, опираясь на таблицу как на шаблон. Правило прежде всего добавляет колорит, вызов и сюжетные повороты для всех за столом. Можно вернуть игрокам ОУ, если они умело справились с событием Замеса, предложили удачную идею или хорошо отыграли. Это не наказание и не злой умысел, а способ держать игру интересной и напряжённой.