Appearance
Снаряжение и экипировка
Люди всегда пользовались инструментами, и значительная часть снаряжения — это устройства, которые делают жизнь проще. В Пространство многие вещи стали технологичнее, но их роль осталась прежней.
Все так были заняты выживанием, что не оставалось времени на создание нового.
— Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»
Доступ и наличие
Чтобы предмет вообще можно было купить или получить, он должен быть в наличии, а у персонажа должен быть доступ к нему.
Часть вещей ограничена законодательно: для одних нужны разрешения или лицензии, другие доступны только действующим сотрудникам силовых структур и военным. Другие предметы ограничены редкостью: новый ручной терминал можно купить почти на любой станции, а вот кастомный образец с нужными свойствами может потребовать поиска в правильном месте.
ГМ может использовать доступ и наличие двумя способами:
- не давать персонажам купить предмет просто потому, что у них хватает Дохода и они рассчитывают на удачный бросок;
- превращать редкую вещь в сюжетный крючок: если персонаж очень хочет предмет, возможность добыть его — хороший способ вовлечь команду в историю и наградить за успех.
Даже если почти невозможно купить комплект военной силовой брони (в том числе на черном рынке), в приключении всё равно можно создать шанс её получить, если персонажи готовы взвалить на себя заботу о таком снаряжении.

Обслуживание и содержание
Многие вещи персонажа требуют ухода:
- оружие — боеприпасов и чистки;
- броня — ремонта и заплат;
- софт — обновлений и отладки;
- медикаменты — пополнения запасов;
- сложная техника — регулярного техобслуживания.
Все это увеличивает нагрузку в интерлюдиях и стоимость образа жизни. Чем больше имущества, тем сложнее обслуживание. ГМ должен корректировать требования к обслуживанию и стоимость образа жизни команды в интерлюдиях в зависимости от того, сколько вещей они таскают с собой (см. Интерлюдии).
Качества и дефекты предметов
Предметы не одинаковы по качеству. Как у персонажей есть фокусы и таланты, так и у вещей могут быть качества (улучшения по сравнению с обычными предметами) и дефекты (недостатки по сравнению с обычными предметами).
Для начинающих персонажей цель обзавестись снаряжением без дефектов, а тем более предметами высокого качества, — обычная и важная часть прогресса.
Общее правило:
- каждое качество повышает Цену предмета для проверки Дохода на +1;
- каждый дефект снижает Цену на -1.
ГМ решает, применимы ли конкретные качества и дефекты к конкретному предмету: не все подходят для всех типов вещей. Если качество или дефект ограничены определенной категорией предметов, это обычно указано в описании. В этой главе также есть специальные качества и дефекты рядом с отдельными категориями снаряжения.
Качества предметов
Прочный (Durable) Предмет сделан с запасом прочности. В обычных условиях служит вдвое дольше, а при проверках на его повреждение получает +2 к Выносливости (см. Атака по объектам).
Эффективный (Effective) Предмет работает лучше обычного аналога и получает +1 к одной из характеристик применения (например, урон, показатель брони или иной показатель результата/эффективности, но не бонус к проверкам; для этого см. качество Точный). Либо дает примерно +50% к общей производительности.
Очень эффективный предмет имеет два качества и дает +2 или прирост около +100%.
Быстрый (Fast) Предмет используется вдвое быстрее обычного. Для предмета, применяемого в активной сцене, персонаж получает +2 к инициативе при его использовании (см. Инициативу в главе 5).
Предпочтительный приём (Favored Stunt) Предмет либо особенно хорошо подходит для конкретного приёма (снижая его стоимость на 1 ОП), либо открывает уникальный приём, доступный при использовании/ношении предмета. Каждый такой приём считается отдельным качеством; у предмета может быть несколько.
Точный (Fine) Качество предмета дает персонажу +1 к проверкам при его использовании.
Очень точный предмет имеет два качества и дает +2.
Впечатляющий (Impressive) Высокое качество предмета заметно окружающим и дает +1 к социальным и ролевым проверкам, где это уместно (например, произвести впечатление впечатляющим костюмом или запугать впечатляющим оружием).
Очень впечатляющий предмет имеет два качества и дает +2.
Легкий (Light) Предмет легче и компактнее обычного; снижает стандартный штраф к Ловкости и Скорости на 1.
Очень легкий предмет имеет два качества и снижает штрафы на 2.
Дефекты предметов
Хрупкий (Fragile) Предмет не рассчитан на серьезные нагрузки. Намеренная попытка сломать его всегда успешна. Кроме того, если проверка использования предмета провалилась и на Кубе Драмы выпало 3 или меньше, предмет ломается.
Тяжелый (Heavy) Предмет тяжелее или громоздче обычного и дает штраф -1 к Ловкости и Скорости персонажа, который его несет или носит.
Очень тяжелый предмет имеет два дефекта и дает штраф -2 к Ловкости и Скорости.
Неэффективный (Ineffective) Предмет наносит урон хуже полноценного оружия, давая штраф -1 или -2 к броскам урона (минимальный бросок урона всегда 1).
Некачественный (Poor) Общее низкое качество предмета дает штраф -1 к проверкам при его использовании.
Очень некачественный предмет имеет два дефекта и дает -2.
Топорный (Shoddy) Недостатки предмета бросаются в глаза и дают штраф -1 к социальным и ролевым проверкам, где это важно (например, запугивание топорным оружием или первое впечатление в топорном наряде). ГМ может менять величину штрафа по ситуации, но он всегда отрицательный.
Медленный (Slow) Предмет работает, но медленно: его применение занимает вдвое больше времени, чем у обычного аналога. Если предмет в активной сцене обычно используется основным действием, то после каждого применения для повторного использования нужно действие Взять в руки (см. Боевые столкновения).
Ненадежный (Unreliable) Предмет работает... большую часть времени. Если проверка с этим предметом провалилась и на Кубе Драмы 3 или меньше, предмет перестает работать. Если предмет не требует проверки для использования, ГМ бросает 3d6 в момент, когда предмет должен сработать: при результате 10 или меньше и на Кубе Драмы 3 или меньше предмет выходит из строя. Чтобы снова привести его в рабочее состояние, нужно либо интерлюдия на ремонт, либо в активной сцене — проверка-испытание со СЛ. 13, порогом успеха 10 и шагом времени 1 раунд.
