Skip to content

Построение дуги ​

Когда с игроками определены тема, точка старта и каркас, можно выстраивать общую дугу истории.

Набросок серии ​

Определив дугу, разбейте её на отдельные истории. Старайтесь, чтобы одна история укладывалась в сессию, а несколько более длинных тянулись на две-три встречи. Крупную дугу делите на части или связки приключений: думайте о каждой связке как о романе, а о серии как о цикле романов.

Не спешите в начале. Дайте подробности, дайте игрокам осмотреться: освоить мир и почувствовать персонажей. Имеет смысл попробовать разные типы сцен и столкновений, чтобы понять, что нравится вам и столу. По этому опыту скорректируйте планы на будущее.

Когда первый «роман» набросан, пишите первое приключение (см. создание приключений). Готовые модули экономят время и подготовку, но даже их стоит подгонять под вашу серию и героев.

Намётка финала ​

Серия The Expanse может длиться долго, много сессий, но когда-нибудь закончится. Иметь финал в виду с самого начала помогает вести историю к развязке: когда цели близки, игроки устали или внешние обстоятельства требуют паузы. Как бы то ни было, всему хорошему приходит конец.

Сколько бы вы ни планировали, будьте готовы к неожиданным поворотам. В этом и азарт, и трудность настольной ролевой игры. Игроки делают неожиданный выбор; идея, которая казалась отличной, может перестать работать. Помните: игроки участвуют в творческом процессе и влияют на ход, а значит и на задуманный финал. Будьте гибки; идите туда, где всем интереснее и веселее.

Конец серии не обязан быть концом персонажей. Можно начать новую серию с теми же героями сразу после прошлой или через годы. Можно начать с нуля: новый экипаж, новые истории.

Параллельные серии ​

Ещё один вид «параллели»: вести две (и больше) серии рядом, с пересечениями. Если игроков достаточно или хочется разных граней The Expanse, одна группа может играть политиков высокого уровня: закулисные сделки, договоры; другая, более экшенная, разгребает последствия этих интриг или даже выполняет для них задания. «Война Калибана» хорошо показывает, как это может выглядеть. Персонажей в каждой серии ведут те же игроки или другая группа. Поступки одной линии влияют на другую.

Политическая линия удобна тем, кто редко собирается или не может играть за одним столом: онлайн-платформа, почта, текст. Можно даже раздать игрокам фракции Земли, Марса, АВП. Тем временем основная, более экшенная группа реагирует на манёвры планетарных правительств.

Вне канона ​

Ниже идеи серий во вселенной The Expanse, которые заметно уходят от канона. Обсудите с игроками заранее: для тех, кто ждёт более «классический» Expanse, это может стать серьёзным сюрпризом.

Концепции вне канона

МУТАЦИИ ​

Протомолекула даёт психические или физические мутации и превращает людей почти в супергероев. Героям поручено уничтожить последние образцы. Им могут противостоять мутанты, которые ревностно охраняют протомолекулу и хотят использовать её в своих целях, или те, кто намерен выпустить её на Землю или Марс и навсегда изменить человечество. В бою экипаж тоже может заразиться. Что делать, когда ты стал врагом, с которым боролся? Такой серии ГМу предстоит много дополнительной работы: нужны правила вне этой книги для сверхспособностей от протомолекулы. Арканные и психические способности из Modern AGE хорошая совместимая отправная точка.

ПРОТО-ДРАЙВ ​

Силу протомолекулы используют для сверхсветового полёта. Герои: один из первых экипажей звездолёта с «прото-драйвом», отправленного к звёздам. Там они могут встретить чужие расы или даже создателей протомолекулы.

ПОСЛЕ ЗЕМЛИ ​

А что, если Эрос врезался в Землю? The Expanse после уничтожения и перестройки всей жизни на Земле стоит исследовать. Как человечество выживает без земной еды и ресурсов? Что делает протомолекула, столкнувшись с таким богатством биологических структур для преобразования? Серии много работы ГМу и много возможностей.

ЧУДЕСА ВЕНЕРЫ ​

Предположим, упав на Венеру, протомолекула выросла в прекрасный кристаллический город, пригодный для людей. Какие тайны он хранит? Возможно, порталы в другие измерения или миры. Что будет, когда гости оттуда встретят экспедицию из Солнечной системы, присланную исследовать чужой город?

«Пробуждение Левиафана» как дуга

Думая, как разложить историю на «главы», смотрите на исходный материал. Ниже набросок серии по Leviathan Wakes в виде заметок ГМ.

ИСТОРИЯ 1 ​

Возвращаясь на ледокол «Кентербери», экипаж ловит сигнал бедствия и на шаттле отправляется проверить. Источник: заброшенный транспорт «Скопули». Экипажа и груза нет; найден маяк, источник сигнала (его можно снять; позже выяснится, что компоненты марсианские). Едва герои возвращаются на шаттл, появляются стелс-корабли и открывают огонь. «Кентербери» уничтожен ядерным ударом. Обломки повреждают шаттл; нужно срочно чиниться, пока не кончился кислород.

ИСТОРИЯ 2 ​

Шаттл починен, но топлива до безопасной точки не хватает: кислород кончится раньше. Если в сигнале бедствия упомянуты Марс или стелс-корабли, с героями связывается Фред Джонсон из АВП и предлагает помощь. Но раньше, чем успеет любой другой корабль, шаттл подбирает марсианский линкор «Доннаджер» МКР. Капитан подозревает экипаж и допрашивает поодиночке (разделите игроков и при желании устройте пространство для отыгрыша допросов). На «Доннаджер» нападают те же стелс-корабли, что били «Кентербери». Если герои рассказали всё как было, капитан понимает: корабли охотятся именно за ними, и шлёт морпехов эвакуировать героев. Нападающие берут линкор на абордаж; перестрелка по пути к ангару. Последний морпех гибнет у лёгкого фрегата «Тачи», пристыкованного в ангаре «Доннаджера». Герои пробиваются наружу и уходят на высоком ускорении, пока «Доннаджер» самоуничтожается.

ИСТОРИЯ 3 ​

Нужно довести экипаж до Тайчо. Если Фред уже связывался, напомните: он обещал убежище. К тому же на борту украденный марсианский корабль; стоит искать нейтральную гавань, иначе Земля или Марс, скорее всего, конфискуют судно. При необходимости «Тачи» могла пострадать при побеге, и помощь Джонсона всё ещё нужна. Между бегством с «Доннаджера» и прибытием на Тайчо: интерлюдия.

На Тайчо встреча с Джонсоном (обыграйте неуверенность: стыковка на условно АВП-станции на марсианском военном корабле). Если герои делятся тем, что знают, Фред предлагает помощь. Говорит: на Эросе есть оперативник АВП, который может знать больше; хочет, чтобы герои связались с ним. Готов выдать «Тачи» новые коды транспондера и слегка изменить внешность под газовоз или что-то подобное. (Игрокам нужно придумать новое имя корабля.) На Тайчо хватает времени на интерлюдию.

На Эрос прибывают без помех. Контакт «Лайонел Полански» живёт в отеле. В отеле засада хорошо вооружённых громил. (Удачный момент ввести нового детектива игрока: может, он ведёт дело о пропавшем человеке?) Отбившись, герои добираются до комнаты «Полански». Это молодая женщина Джули Мао; тело покрыто странным органическим ростом. В личном терминале логи о развитии болезни, которую, похоже, питают радиация и энергия, и координаты астероида. Когда герои собираются уходить, по станции разносятся радиационные тревоги.

Дальнейшую детализацию серии отложите. Сначала посмотрите, что понравится игрокам. Грубо остальной план такой:

  1. Бой и побег со станции, которую захватывает загадочная протомолекула.
  2. Найти заброшенный «Анубис» на астероиде; видео о происхождении протомолекулы.
  3. Узнать о тайной базе исследований протомолекулы. Штурм станции с помощью Фреда?
  4. Протомолекула на Эросе выходит из-под контроля; героям нужно помочь придумать план сдержать или уничтожить станцию.
  5. План рушится, Эрос летит к Земле; герои могут гнаться или даже сесть на станцию и искать способ остановить астероид.

Задуманный финал: Эрос падает на Венеру вместо Земли. Что сделают игроки, кто знает….