Appearance
Статистика колонии
У каждой колонии есть характеристики, отражающие её ресурсы, знания и увлечённость колонистов. Они варьируются от –2 до 6 (и выше), как у персонажей. У большинства колоний характеристики от 0 до 5, хотя колония с исключительным ресурсом или неудачей может выйти за эти рамки.
Пять основных характеристик колонии: Экономика, Сила, Инфраструктура, Медиа и Наука. Кроме них у каждой колонии три дополнительных показателя: Размер, Устойчивость и Решимость. Они определяют, насколько колония устойчива к бедствиям и неудачам.
Наконец, у колоний есть фокусы, как у персонажа. В колонии фокус представляет специализированные объекты (например, теплицы), выдающиеся знания (например, местная экология), особые ресурсы (например, литий) или колонистов с конкретной экспертизой (например, врач или силы безопасности). Бедствия, уничтожающие здания, или насилие, убивающее значимых НИП, могут лишить колонию одного или нескольких фокусов колонии. Если персонажи захватывают особые ресурсы или спасают НИП с выдающимися навыками, это тоже может превратиться в новые фокусы колонии.
Характеристики
Экономика
Экономика отражает способность колонии производить товары и ресурсы для внутреннего потребления и торговли с другими. Это покупательная способность, влияние и запасы ценностей и аварийных припасов, которыми колония может решать свои проблемы. Грузовой корабль с ценной рудой, которую колонисты не могут вывезти на рынок, по сути ничего не стоит. Экономика колонии не обязательно отражает личное богатство колонистов: колония может процветать, но вкладывать все ресурсы в объекты, оставляя отдельных колонистов бедными; или бедная колония может управляться горсткой богатых лидеров. Колонии, специализирующиеся на добыче минералов или производстве, обычно имеют более высокую Экономику.
Лидеры колонии могут переводить общее богатство в личное, уменьшая СЛ покупки на рейтинг Экономики колонии, когда используют её ресурсы или деньги для помощи с покупкой. Ранг персонажа в колонии (см. Членство в The Expanse RPG) ограничивает максимальное значение характеристики, на которое можно снизить СЛ покупки. Например, персонаж с рангом 1 может уменьшить сложность на 1, если у колонии Экономика 1 или выше. Если персонаж с рангом членства 3 возглавляет колонию с Экономикой 2, он может снизить СЛ покупки лишь на 2. Ограниченные ресурсы колонии определяют, сколько влияния лидер может использовать. Эту выгоду можно применять только когда доступны промышленность и припасы колонии (например, при покупке товаров, которые колония производит, или при сопровождении крупной партии экспорта на рынок).
Сила
Сила — способность колонии применять грубую мощь для решения проблем: от ополчения или вооружённой охраны до крепких шахтёров, решающих задачи потом и упрямством. Чаще всего используется для защиты от военных угроз, опасных животных или преступников, но также когда колонистам нужно быстро мобилизоваться на стихийное бедствие. Колонии при поддержке внутренних военных имеют более высокую Силу, но то же верно для грубых колоний беженцев, выживающих тяжёлым трудом и упрямством.
Инфраструктура
Инфраструктура отражает экологические системы, здания, коммунальные сети и способность производить еду, воду и дыхательный воздух. Эта характеристика измеряет способность колонии оправиться от трудностей, скорость роста и здоровье колонистов. Она также отражает умение пережить бедствие благодаря планированию или надёжным коммунальным системам. Хорошо спроектированные колонии под руководством опытных администраторов обычно имеют хорошую Инфраструктуру; у хаотичных колоний и временных форпостов показатели низкие.
Медиа
Медиа отражает способность быстро распространять информацию и формировать мнения. Это медиа внутри колонии (доступ к каналам, радиовещание), а также внешнее влияние через пресс-секретаря, документальные фильмы или репутацию. Медиа включает и умение контролировать распространение информации и скрывать факты при необходимости. Гладкие корпоративные колонии часто имеют высокий показатель Медиа, но то же верно для колоний художников или колоний с технически подкованным населением, способным строить собственные сети.
Наука
Наука отражает научную и технологическую экспертизу и оборудование колонии. Полезна для понимания новых явлений и использования инопланетной технологии, а также для технических решений проблем. Другие характеристики могут использовать передовые технологии в рамках своих функций или фокусов колонии, но Наука нужна для разработки новых технологий или переделки техники под задачи, для которых она не предназначалась. Исследовательские колонии по необходимости имеют высокую Науку; у колоний беженцев или промышленных она ниже.
Размер
Многие задачи становятся невозможными или тривиальными не из‑за ресурсов колонии, а из‑за её размера. Массивную колонию труднее захватить, чем крошечную; меньшая колония более сплочённа и способна быстро рассеяться и переформироваться перед новой опасностью. Эту разницу в возможностях отражает Размер колонии.
Размер делится на четыре категории: форпост, поселение, провинция и территория. Форпосты — это неорганизованные колонии и хозяйства на несколько десятков человек; часто это отколовшиеся группы от более крупных колоний или временные базы для исследований или добычи ресурса на год-другой перед переездом. Впрочем, поселения беженцев или потерпевших крушение (например, Первая высадка на Илосе) могут начинаться как форпосты, отражая большое население при малом количестве ресурсов и экспертизы. Поселения насчитывают от нескольких десятков до нескольких сотен жителей; обычно это постоянные базы, строящие новое будущее. Провинции: хорошо укоренившиеся колонии с достаточно большим и разнообразным населением для самообеспечения без зависимости от промышленных товаров из Сола или других колоний (колония Евдоксия или колония Лакония до прибытия сил Дуарте, например, обе были провинциями). Территории: мощные колонии на десятки или даже сотни тысяч человек, охватывающие несколько поселений. Более крупные колонии существуют, но за этим масштабом они действуют как национальные государства, а не бедные колонии, и больше не нуждаются в ежедневных вызовах, которые отражают проверки роста и сюжетные действия.
Решимость
Решимость — сопротивление колонии провалам, бедствиям и внешнему влиянию. Это может быть резервирование систем или просто упрямство колонистов перед лицом невзгод. Угрозы эффективнее, если рабочие небрежны, колонисты друг другу не доверяют или оборудование не обслуживается. Поэтому Решимость ниже у колоний с плохим планированием, слабым оборудованием, без резервов и с низким моральным духом; зато маленькая или хрупкая колония может иметь обманчиво высокую Решимость (особенно упрямые жители или учения готовности к чрезвычайным ситуациям). Кроме того, Решимость действует как показатель брони, уменьшая урон Устойчивости колонии.
Устойчивость
Устойчивость измеряет прочность колонии: сколько урона или стресса могут выдержать здания, оборудование и колонисты, прежде чем всё рухнет. Высокая устойчивость означает здоровых и довольных колонистов с достаточной работой, прочные дома и здания, а также запасы важных припасов.
Устойчивость действует как Удача колонии. Колонии могут тратить очки Устойчивости, чтобы улучшить результаты проверок или уменьшить урон от бедствий или действий враждебных колоний. В отличие от Удачи, у Устойчивости нет максимума, и она может расти выше стартового уровня. Устойчивость сама не восстанавливается, только через приёмы или действия протагонистов. Если Устойчивость колонии снижается до 0 и она не может «откупиться» от урона бедствия или другого инцидента, колония уничтожена. Объекты уничтоженной колонии не подлежат восстановлению, а колонисты погибают, попадают в плен или рассеиваются.
Состояния колонии
Как и персонаж, колония может получать различные состояния, отражающие конкретные трудности. Колония может принять состояние, чтобы уменьшить полученный урон на 1d6. За одну атаку допустимо не более двух состояний, а ГМ решает, соответствует ли состояние последствиям бедствия или атаки.
Колонии не избавляются от состояний автоматически. Состояние снимается только приёмом роста «Ремонт» или по итогам приключений протагонистов.
| Состояние | Эффект |
|---|---|
| Неисправности | Объекты и технологии колонии повсеместно выходят из строя под нагрузкой. Колония теряет преимущества всех существующих фокусов колонии. |
| Вспышка | Большинство колонистов страдает от общего недуга — голода, паразитов и т.п. Все персонажи в колонии (включая игроков) получают одно из состояний: Слепота, Глухота, Устал или Потрёпан. |
| Дезорганизация | Колония дезорганизована, жители теряют веру в руководство: –1 ко всем проверкам и трата 1 Устойчивости для начала любого сюжетного действия. |
| Беспорядки | Колония рассеяна и отчаянна; многие жители протестуют или покидают колонию: –2 ко всем проверкам, сюжетные действия начинать нельзя. Заменяет штрафы состояния Дезорганизация. |
Создание колонии
Игрокам лучше создавать колонию, вокруг которой будут строиться приключения. Есть три способа.
Вариант 1: свободная форма
Игроки вместе с ГМ назначают характеристики колонии, отражая замысел её происхождения и цели. У колонии должны быть сильные и слабые стороны: не все характеристики должны быть высокими; слабые места создают напряжение и проблемы, которые протагонисты должны решать активно, а не позволять колонии справляться со всем самой. Слабые характеристики также дают пространство для осмысленного роста. Устойчивость обычно 25–45, Решимость: 2–6. Выберите два фокуса колонии, подходящих ресурсам и специалистам колонии.
Вариант 2: распределение очков
Игроки распределяют 7 очков между Экономикой, Силой, Инфраструктурой, Медиа и Наукой (обычно 3, 2, 1, 1 и 0). Ни одна характеристика не может начинаться выше 4. ГМ может изменить число очков (меньше для хаотичных или бедных колоний, больше для колоний с серьёзной корпоративной или государственной поддержкой). Стартовая Решимость равна Инфраструктуре колонии + 2, Устойчивость: 25 + 2d6 + высшая характеристика. Выберите два фокуса колонии, один из которых обязан относиться к высшей характеристике. Размер по умолчанию поселение, но ГМ может назначить другой стартовый размер для кампании.
Вариант 3: случайная генерация
Этот вариант даёт интересные результаты: протагонисты сразу бросаются латать недостатки колонии. Игроки бросают характеристики так же, как при создании персонажа (см. стр. 6 The Expanse Roleplaying Game), и могут поменять местами любые две характеристики после броска. Стартовая Решимость: 1d6 − 1; стартовая Устойчивость: 25 + 2d6 + высшая характеристика. Выберите два фокуса колонии, один для высшей характеристики. Размер определяется броском 1d6: при 1 получается форпост, при 2–5 поселение, при 6 провинция.
Фокусы колонии

Ниже приведены примеры фокусов колонии для каждой из пяти характеристик. Их можно использовать как есть; ГМ и игроки могут брать их за образец. Фокусы колонии сочетают выдающуюся технологию и специалистов-НИП; отсутствие фокуса колонии не означает, что колония вовсе лишена этой технологии. Колония без фокуса колонии Инфраструктура (переработчики) всё ещё может пользоваться этой повсеместной технологией. Просто у неё нет лучших переработчиков или колониста, умеющего точно настроить оборудование.
Фокусы Экономики
| Фокус | Описание |
|---|---|
| Кредитные сети | Колония поддерживает сеть банковских счетов и инвестиций для дополнительного дохода. |
| Производство | Сильная производственная база; колония выпускает готовые товары для местного рынка и экспорта. |
| Редкие ресурсы | Доступ к редкому товару — литию, местному существу, уникальным инопланетным товарам. |
| Репутация | Колония или её жители имеют сильную репутацию и связи с влиятельными фигурами в Соле или другой важной системе. |
| Космопорт | Стабильная межзвёздная торговля; доступ к разнообразным товарам и иностранному капиталу. |
| Собственные деньги | Колония выпускает свою валюту, которой может манипулировать, чтобы предотвратить местные экономические проблемы. |
Фокусы Силы
| Фокус | Описание |
|---|---|
| Взрывотехника | Хороший запас взрывчатки или достаточное мастерство применять имеющееся с максимальной эффективностью. |
| Промышленные мехи | Погрузочные и разборочные мехи дают много мышечной силы в высокообслуживаемом исполнении. |
| Военные мехи | Мехи с бронёй и вооружением помогают защищаться от местных хищников, бродячих автоматов и враждебных людей. |
| Ополчение | Колонисты, обученные военному оружию и тактике, помогают обороняться в кризис. |
| Защита Строителей | Доступ к работающим оборонительным сетям или оружию, оставшемуся от инопланетных создателей кольцевой сети. |
| Группы безопасности | Следователи и полиция поддерживают порядок. |
| Боевые корабли | У колонии один или несколько вооружённых кораблей — возможно, даже крейсер — для орбитальной обороны. |
Фокусы Инфраструктуры
| Фокус | Описание |
|---|---|
| Клиника | Обученный врач или квалифицированные медицинские объекты для лечения травм и болезней. |
| Термоядерная энергия | Один или несколько термоядерных реакторов и экспертиза их использования. |
| Дом поклонения | Прочное здание для духовных нужд колонистов; может также служить общественным центром и/или укрытием. |
| Гидропоника | Продвинутые ботанические методы для производства еды и чистой воды без терраформирования местной экологии. |
| Переработчики | Повсеместные приборы, перерабатывающие пищу и отходы в пригодное сырьё. |
| Резервирование | Возможность резервировать системы, включать резервы и поддерживать запасы. |
| Школы | Воспитание и обучение колонистов, обычно детей; могут также служить общественным центром и/или укрытием. |
| Транспортная сеть | Развитая система автоматических тележек, поездов, автобусов или другого транспорта для надёжного перемещения колонистов и материалов. |
Фокусы Медиа
| Фокус | Описание |
|---|---|
| Астеры | Умение влиять на людей из Пояса или обучать их. |
| Рабочие | Обращение к работникам физических отраслей на месте. |
| Земляне | Умение влиять на людей с Земли и Луны или обучать их. |
| Внеземные каналы | Доступ к, обучение через или взаимодействие с каналами извне. |
| Вера | Ресурсы для укрепления убеждений или использования существующих, чтобы мобилизовать колонистов или помочь пережить трудности. |
| Локальная сеть | Хранение и доступ к данным локально, их распространение или сокрытие локальных компьютерных сетей. |
| Марсиане | Умение влиять на людей с Марса или обучать их. |
| Пропаганда | Контроль сообщения, изменение или сокрытие правды, очернение других. |
| Спутники | Ретрансляция сообщений по планете и наблюдение или разведка с орбиты. |
| Офисные работники | Обращение к работникам, работающим за столом. |
Фокусы Науки
| Фокус | Описание |
|---|---|
| Эпидемиология | Наблюдение и прогноз распространения заразных паразитов, болезней и других угроз; сдерживание и лечение. |
| Выделенные компьютерные сети | Отдельные вычислительные объекты для науки и технологий — быстрее и безопаснее обрабатывают данные. |
| Взлом | Компьютерные специалисты с доступом к защищённым сетям. |
| Кустарная доработка | Нестандартное мышление и адаптация технологий к задачам, для которых они не предназначались. |
| Метаматериалы | Понимание новых или инопланетных материалов и их воспроизведение для промышленности. |
| Технология Строителей | Доступ к работающим руинам или технологии создателей кольцевой сети; колония может управлять ею или хотя бы использовать. |
| Терраформирование | Адаптация местной атмосферы и биологических условий под жизнь человека. |
| Экзобиология | Изучение и понимание форм жизни вне земной экосистемы. |
Пример: образец колонии
Мелисса планирует кампанию The Expanse, где игроки возглавляют колонизацию новой планеты. Она могла бы спроектировать колонию сама или позволить игрокам бросить случайно, но чувствует, что вариант 3: случайная генерация лучше передаёт дух бедных выживших, объединённых общим видением. Игроки смогут объяснить результат после создания.
Сначала они бросают 3d6 пять раз для характеристик и получают 12, 10, 16, 11 и 8. Игроки обсуждают и меняют местами броски для Инфраструктуры (16) и Науки (8), компенсируя отсутствие научных навыков у всех: Экономика 2, Сила 1, Инфраструктура 0, Медиа 1, Наука 3. На 2d6 для Устойчивости выпадает 6 (итого 34); на 1d6 − 1 для Решимости: 4. Довольно упрямые. Наконец, бросок размера даёт 1: форпост.
Группа решает, что изначально это была миссия ООН по разведке одной из новых систем через врата. Корабельная катастрофа вынудила их сесть на единственную обитаемую планету; посадка была настолько жёсткой, что корабль навсегда остался на поверхности. С этим в виду они выбирают два фокуса колонии, один из которых обязан относиться к Науке (их высшей характеристике). Они берут Инфраструктура (термоядерная энергия), отражая ещё работающую приводную систему корабля, и Наука (экзобиология) за одного из научных НИП колонии, Ирму Gutiérrez. У колонии избыток энергии, но пока придётся опираться на научную команду с едой, чистой водой и санитарией.
Игроки называют колонию в честь разбившегося корабля (Агнодика), а Мелисса уже задумывает, какое таинственное влияние заставило их разбиться.
