Skip to content

Серия Медина ​

Серия Медина

Сеттинг, сосредоточенный на станции Медина или вокруг неё, даёт интересную перспективу на вселенную The Expanse. С одной стороны, станция буквально стоит у порога более чем тысячи триста новых солнечных систем. Многие с планетами, полными чудес и инопланетной жизни, которую ещё предстоит открыть. С другой стороны, станция это большая бутылка, набитая тем же, что люди несут с собой повсюду: политикой, соперничающими лояльностями, личными обидами, грандиозными мечтами, горькими фантазиями и прочим, что делает нас людьми. Именно смесь привычного и неизвестного делает Медину столь убедительной локацией для серии. Но это требует понимания уникальных преимуществ и недостатков этого сеттинга.

Остаться или уйти ​

Как и в любой серии, важно убедиться, что все в группе согласны рассказывать истории о станции Медина. Если пара игроков хочет играть закалённых, но всё ещё идеалистичных типов АВП, ищущих второй шанс на фронтире, один глубоко в земной политической интриге, а другой просто марсианского морпеха, который хочет всё взрывать, серия с самого начала будет в серьёзной беде.

Однако это не значит, что концепции нельзя адаптировать под этот сеттинг. Упомянутые типы АВП, конечно, подходят идеально; с небольшой доработкой подойдут и другие. Может, начинающий политик хочет создать de facto земное посольство на станции, или хотя бы быть голосом родной планеты. (Или быть шпионом ООН, играющим очень опасную игру, пытаясь проникнуть в командную структуру Медины.) Марсианский морпех может быть бывшим военным, а не действующим, и служить в безопасности станции, или собирать частную охранную компанию, предлагающую защиту колонистам на опасных новых мирах. Главное, чтобы каждый чувствовал, что играет интересного персонажа и имеет место в жизни станции.

История была циклом. Всё, что случалось прежде, через поколения, случится снова. Колесо иногда крутится быстро, иногда медленно.

— Восстание Персеполиса

Когда все согласились на серию о Медине, возможно, следующий большой вопрос: могут ли персонажи покидать станцию или останутся на месте. Это не значит, что нельзя потрясти позже ради свежести. Но серия о команде вольного медицинского корабля, использующего Медину как домашний порт и регулярно летящего к колониям, естественно сильно отличается от серии, где все постоянные жители работают в ремонтной смене.

Проще говоря, возможность (легко) уйти принципиально меняет, как игроки думают о проблемах. Стоит обсудить заранее. Если планировали плотную политическую серию об интригах на Медине, а игроки бросят корабль и уедут на далёкую колонию, это сломает планы всем. Лучше зафиксировать базовые ожидания и отталкиваться от них.

В бутылке ​

Ещё один серьёзный момент: Медина относительно небольшая, контролируемая среда при всём размере, что меняет ставки в истории. Хотя она не крошечная и не тесная, она на порядки меньше крупных поясных форпостов вроде Цереры и лишь процент от мест вроде Луны. Всё на Медине связано и наблюдается так, как в больших средах просто не удержать. Как в легендарных маленьких городках Земли столетия назад: все всех знают, и ваши дела дело всех.

Это меняет ход событий. Например, убийство. Насилие часто предпочтительный способ решения проблем у игроков; соблазн схватиться за пистолет вместо того, чтобы проговорить напряжённую схватку, велик. Но на станции Медина нет простого способа отделаться от такого крайнего насилия. Недостаточно людей, чтобы кто-то легко пропал без внимания. Постоянных жителей быстро отмечают, если они не выходят на смену; гостей регистрируют при приёме и оформляют при отбытии корабля. Не невозможно. Человечество бесконечно изобретательно в уничтожении друг друга. Но значительно труднее, чем в больших поселениях или когда можно собрать вещи и уйти, когда становится жарко.

Такое «уменьшенное» давление касается не только насилия. Одна из причин, почему астеры традиционно серьёзно относятся к досугу: они лучше других знают, как опасно запихнуть кучу людей в коробку с малым числом способов избежать друг друга и без лёгкого выхода. Нельзя провернуть крупное ограбление или обмануть клиентов на станции в несколько тысяч человек и надеяться, что никто не заметит. Поэтому вместо грандиозных жестов, типичных для многих серий, истории на Медине естественно движутся меньшими кругами и более тонкими конфронтациями. Но это не значит, что ставки менее серьёзны.

Дуги и приливы ​

Когда персонажи остаются на месте, неприятности естественно приходят к ним, а не наоборот. Регулярный корабельный трафик естественный механизм вводить бесконечное разнообразие проблем и интригующих ситуаций. Одна неделя странная болезнь с одного из колониальных миров; следующая разгоревшаяся вражда соперничающих экипажей; следующая глава нестабильная политическая игра среди командного персонала, раскалывающая лояльности экипажа. Встречать такую разнообразную смесь проблем в относительно замкнутой среде несомненно одно из преимуществ такой серии: когда нельзя бежать, нельзя спрятаться и нельзя просто расстрелять проблему, приходится быть умным и изобретательным.

Однако есть риск, что история станет слишком эпизодичной, будто каждая глава это очередная возмутительная проблема без связи с предыдущими. Если игроки начинают шутить, что безопаснее просто уничтожить каждый корабль до стыковки, хороший знак, что всё становится слишком предсказуемым. Лучший способ обрезать это думать об историях в терминах приливов и дуг.

Приливы более эпизодичные инциденты, так названные потому что приходят и уходят, как корабли на станции. Происходит что-то таинственное или опасное, персонажи расследуют, находят решение, и более или менее конец. Ключ в том, что эти дела не всегда должны быть в центре. Иногда они случаются как сюжетные линии или побочные истории (отлив), а не всегда «большая проблема», доминирующая в главе (прилив). Инопланетная инфекция, скорее медицинское любопытство, чем угрожающая жизни вспышка, может служить фоном для сессии об отношениях между лидерами станции. Это создаёт ощущение регулярного трафика, не требуя, чтобы каждый приход был предвестником какой-то страшной беды.

Дуги другой способ бороться с эпизодичностью, подрывающей напряжение сеттинга Медины. Истории, занимающие несколько глав или иногда всю серию, связывают события и придают больший смысл тому, что иначе казалось бы неважными или несвязанными инцидентами. Персонажи могут помочь уладить спор о лидерстве на уходящем колониальном корабле, через несколько глав принять беженцев после катастрофического удара, наконец участвовать в спасательной операции, чтобы спасти лидера, которого помогли выбрать, и группу оставшихся колонистов. Встречать одних и тех же людей несколько раз помогает игрокам вложиться в ставки; связать всё в дугу поднимает случайные события до убедительного повествования.

ГМ может объявить дугу заранее («эта серия о взлёте и падении капитана с Медины») или дать игрокам понять по ходу. Одним нравится знать общую форму истории заранее: это позволяет включиться и по-настоящему участвовать; другим предпочтительнее тайна и сюрприз. Нет единственно верного способа, только то, что работает для вашей группы; не бойтесь экспериментировать и смотреть, что предпочитает каждый.

Сцены из сук ​

Ниже набор проблесков жизни на станции Медина: людей, кораблей, мест, событий для готовых деталей в истории. Может, персонажи видят это по пути к чему-то другому, или подслушивают, как другие об этом говорят. Это маленькие фрагменты жизни, помогающие станции казаться настоящей и обжитой. Некоторые серьёзнее: загадки и катастрофы, заполняющие многие стандартные сессии; другие меньше по масштабу, но не менее драматичны; третьи… труднее определить. В любом случае у всех есть зацепки, из которых можно вырастить отдельные истории.

Горячая посадка ​

Исследовательский корабль с Марса в недавно открытую систему Лука терпит катастрофический отказ после перехода в кольцевое пространство; корабль теперь несётся прямо на Медину. Большая часть экипажа жива, хотя некоторые тяжело ранены, и повреждения слишком серьёзны для ремонта. Слишком мал для спасательной шлюпки, корабль теперь скорее быстро движущийся гроб. Медина должна сбить его. Это не вопрос. Однако есть невероятно узкое окно для опасной попытки спасения на высоком ускорении: вытащить выживших учёных до того, как Медина уничтожит судно. Отчаянно опасно, потребует большого мастерства и немалой удачи. Но альтернатива позволить учёным погибнуть вместе с кораблём.

Препятствия и возможности ​

Среди учёных в опасности друг или близкий персонажа; спасательная операция на самом деле попытка соперника избавиться от персонажей, «добровольно» записав их в отряд; на борту груз, жизненно важный и/или очень ценный для станции, который колонисты планировали обменять у Медины на необходимое им оборудование.

Первые межзвёздные чемпионаты Медины ​

После жаркого послесезонья с сенсационными победами, блестящими розыгрышами и более чем несколькими дисквалификациями за чрезмерное питьё, и одной очень запомнившейся парой за непристойное поведение, внутренняя футбольная лига «по правилам астеров» дошла до финала, и вся станция гудит о том, кто заберёт заветный трофей «Золотая нога» (на самом деле старый ботинок, покрытый бронзой в машинном цехе и установленный на расписанной краской обшивке, но кому какое дело). Ставки достигли лихорадки: аутсайдеры «Знойные эму» надеются вырвать чемпионство у неожиданно сильных «Лютых козлов». Все, кто есть кто на Медине, будут на финале. Отличное место оторваться, пообщаться и, может, немного поработать связями, если только вы не болеете за соперничающие команды.

Препятствия и возможности ​

Персонаж в долгах поставил крупную сумму на игру. Победа обещает закрыть долги, поражение грозит сломанными конечностями. Группа пытается помешать другим подстроить матч (или подстраивает сама); пока все пьяны и отвлечены игрой, происходит серьёзное преступление или кризис, заставляя маловероятных младших членов экипажа или даже гостей станции (персонажей) взять дело в свои руки.

Держать подбородок ​

Начальник безопасности Джей Чинн и её муж, начальник связи Алехандро, давно одна из тех пар на Медине, которым завидуют. Приглашение на их ужин заветная честь на станции. Эти трапезы отнюдь не деловые, но отличное место познакомиться с влиятельными людьми. Беда в том, что с последней вечеринки пара ведёт себя не как обычно. Джей ужесточила контроль над пороками, на которые обычно закрывает глаза; Алехандро накопил отставание в развлекательных и культурных загрузках. Вместе они по-прежнему кажутся счастливыми, но ходят слухи, что на последней вечеринке случилось что-то, что выбило их из колеи. Помочь разобраться может избавить станцию от головной боли и даже принести заветные приглашения на ужин. Но может и втянуть в сложные личные проблемы между самыми влиятельными людьми на борту.

Препятствия и возможности ​

Персонажей просят помочь Алехандро со сложным ремонтом и/или Джей с прикрытием на тяжёлом патруле, и они оказываются в роли импровизированных семейных консультантов под огнём, когда всё усложняется; ходят слухи, что политика раскалывает пару и разжигает напряжение между астерами и жителями Внутренних планет; среди командного экипажа назревает борьба за власть, когда люди занимают стороны в споре пары.

Крысы в трюме ​

На станции Медина происходит что-то странное. Несколько локальных сбоев: колебания питания, проблемы с давлением воды, не говоря уже о всплеске мелких краж еды, одежды и прочего. Записи с камер в основном пусты, кроме нескольких кадров скрытного, сильно замаскированного человека, которого не удаётся опознать. В итоге логи показывают, что, похоже, кто-то (или, возможно, несколько человек в похожем облачении) сумел пробраться на станцию и живёт где-то в не нанесённой на карту сети технических туннелей и доступных шахт, выходя, когда заканчиваются запасы, и снова исчезая. Кто они, как попали на борт? И главное, чего хотят?

Препятствия и возможности ​

Персонажи одна из нескольких совмещённых инженерно-охранных команд, которым поручено найти бродяг(у) и выяснить их намерения, что требует глубокого погружения в не нанесённые на карту зоны станции; персонажи замечают кражу в процессе и дают погоню, пытаясь поймать преступника, пока тот не скрылся в инфраструктуре; персонажи обнаруживают, что у бродяги справедливая месть против кого-то на борту, и должны решить: дать ему добиться правосудия или сдать, пока никто не пострадал.

Один маленький шаг для групп, один гигантский головняк для безопасности ​

Джимми добродушный зеленоволосый гигант-землянин, уважаемый владелец и управляющий «Последнего шага Армстронга», объявил, что его клуб проведёт первый на станции Медина «Битву оркестров». Победившая группа получит огромный «загадочный ящик» ценных вещей, который сейчас выставлен под охраной в клубе; Армстронг отказывается говорить, что внутри, и, конечно, спекуляции разошлись. Музыкальные группы собираются по всей Медине, от намеренно ужасных до подлинно впечатляющих, а безопасность готовится к самой неуправляемой ночи в истории клуба.

Препятствия и возможности ​

Джимми нанимает персонажей, чтобы незаметно найти и вернуть призовой ящик, украденный из кладовой клуба за несколько часов до мероприятия; персонажи сами собирают группу и соревнуются за приз; после сенсационной победы едва не начинается бунт, и персонажи оказываются посередине, пока сук превращается в руины.

Следуй за своим блисст ​

Один из персонажей начинает получать блисст-треки от анонимного поклонника, который, похоже, хочет их дружбы и, возможно, большего, но слишком застенчив, чтобы подойти напрямую. Треки прекрасно сделаны и отлично подходят вкусу персонажа, но не пугающе; файлы лишены легко отслеживаемого кода, так что тот, кто о нём думает, талантлив не только в музыке, но и в программировании. Неужели это невинное влечение? Или за этим стоит нечто более глубокое и, возможно, зловещее?

Препятствия и возможности ​

Треки от старого друга или контакта и на самом деле содержат важные исследовательские данные, закодированные и замаскированные под музыку, чтобы уйти от обнаружения агентами безжалостной корпорации; это действительно романтический жест, и химия есть, но у поклонника проблемный багаж для привычного образа жизни персонажа (криминальное прошлое, конфликтующие политические взгляды, несовместимые карьеры и т.д.); треки от человека, к которому персонаж точно не испытывает влечения, но который может сильно осложнить жизнь, если ситуацию не обработать аккуратно.