Appearance
Операции колонии

Эти же правила описывают различные проекты и угрозы (совместно называемые операциями колонии), отнимающие внимание колонии. ГМ может создавать соперничающие колонии и похожие организации (враждебные корабли), специально проектируя их или используя случайную генерацию. Более абстрактные операции колонии могут иметь лишь одну или две обычные характеристики: у шторма может быть только Сила, у изучения тайн инопланетных руин Инфраструктура и Наука, отражая практическую ценность и потенциал познания. Многие операции колонии действуют, пока колония или игроки как-то с ними не справятся; другие представляют разовые опасности или краткосрочные возможности, которые колония переживает один раз или должна использовать за ограниченное время. У каждой операции колонии должна быть хотя бы одна характеристика и один фокус колонии, а также Размер, Решимость и Устойчивость. У соперничающих колоний Устойчивость в том же диапазоне, что у колоний игроков; угрозы и проекты гораздо более краткосрочны, с Устойчивостью 2d6 + их высшая характеристика.
Операции колонии вокруг колонии задают тон кампании, поэтому ГМ должен внимательно решать, что включать, а что опускать. Высокорисковые операции колонии вроде опасной добычи обычно имеют более высокие характеристики; менее рискованные, но постоянные проблемы (голод или пиратская радиостанция, подрывающая уверенность колонистов) имеют более низкие характеристики, но высокую Устойчивость. Сложный краткосрочный проект или угроза может иметь высокую Решимость, но низкую Устойчивость. Преодоление угрозы или соперничающей колонии убирает её как экзистенциальную опасность; проекты дают возможность улучшить характеристики, развить новые фокусы колонии, получить награды для протагонистов, бонусы игроки к определённым задачам или новые возможности. ГМ должен внимательно продумать награды проекта; игроки могут предложить, чего хотят достичь. Так же ГМ должен обдумать, чему могут противостоять соперничающие колонии или организации, их мотивации, тактику и ресурсы. Операции колонии должны бросать вызов колонии, но избегайте соблазна создавать противников настолько компетентных, что они легко уничтожат колонию игроки.
Использование колоний
Правила ведения колонии нужны для новых возможностей приключений, ощущения вложенности в общину протагонистов и участия в динамичной растущей вселенной The Expanse. Правила колоний взаимодействуют с остальной кампанией двумя способами: проверки роста и сюжетные действия.
Проверки роста
Чтобы колония выжила, она должна пережить суровую реальность инопланетного мира, вырасти до самообеспечения и процветать перед лицом невзгод. Ежедневный труд и тяготы поддержания безопасности и относительного благополучия общины и есть проверки роста. Проверка роста выполняется раз в три месяца: простая проверка с высшей характеристикой колонии; СЛ. зависит от климата планеты и местных условий. Кампания, сосредоточенная только на приключениях на планете, может выиграть от более частых проверок роста (например, раз в месяц), чтобы чаще вводить осложнения в жизнь колонистов.
Настоящий ужас был в том, что, заключив сделку, дьявол не обманывал. Он давал ровно и явно всё обещанное.
— Гнев Тиамата
Успешные проекты могут снижать СЛ. проверки роста по мере адаптации колонии, но не ниже 10. Колония может тратить Устойчивость на проверку роста.
При успехе колония поддерживает себя без серьёзных неудач. При провале колония теряет 2d6 Устойчивости или снижает одну из характеристик, Размер или Решимость на 1 ранг: колонисты погибают в аварии или от местных условий, критическое оборудование начинает ломаться, распространяется недовольство или другие бедствия отнимают важные ресурсы. Предотвратить потерю можно только прямым участием протагонистов в приключении (например, когда экипаж делает всё возможное, чтобы захватить припасы или оборудование пиратского корабля и подлатать страдающие системы колонии). Характеристики не снижаются ниже –2, Решимость ниже 0, Размер меньше форпоста. ГМ, ища вдохновение для объяснения неудачи колонии, может бросить по таблице неудач колонии или заранее спланировать бедствие. Старайтесь, чтобы успехи и неудачи колонии были связаны с игроками и их персонажами: бедствие может сделать недоступной жизненно важную деталь или роскошь, или ранить подружившегося НИП.
Если на проверке роста выпали дубли и проверка успешна, колония растёт каким-то образом. Игроки могут потратить ОП, полученные от проверки роста, на любой из приёмов в таблице приёмов роста колонии. ГМ может добавлять новые приёмы (особенно как награду за успешные проекты или крупные приключения протагонистов). Игроки могут сохранить ОП колонии на будущую проверку роста. Игроки и ГМ вместе объясняют, что означают приёмы роста в самой колонии. Строит ли колония новый объект? Хороший урожай? Колонист оттачивает навыки или прибывает новый специалист?
Состояния колонии и СЛ. роста
| Условие | СЛ. роста |
|---|---|
| Землеподобные условия | 10 |
| Умеренно сложные (засушливые, болотистые, температурные крайности) | 11 |
| Сложные условия (пустыни, тундра, враждебная местная жизнь) | 12 |
| Крайне сложные (арктика, суровая пустыня) | 13 |
| Атмосфера слабо токсична (нужна фильтрация) | +1 |
| Атмосфера токсична (нужны экологические системы) | +2 |
Неудачи колонии
| 2d6 | Неудача |
|---|---|
| 2 | Странное явление: какой-то аспект самой планеты — магнитное поле, солнечные вспышки, технология Строителей или местная жизнь — вызывает бедствие. |
| 3–4 | Вспышка: местный микроорганизм заражает колонистов, запасы еды, воду или даже хрупкое оборудование. |
| 5–6 | Недовольство: группа колонистов недовольна и образует преступную, протестную или диверсионную группу, подрывающую общину и поворачивающую события в свою пользу. |
| 7–8 | Поломка: важное оборудование изнашивается или требует деталей, которые колония не может произвести. |
| 9–10 | Внешние враги: пираты, соперничающая колония, агрессивный гостевой корабль или местная жизнь создают проблемы. |
| 11 | Политический переворот: смена или крах руководства колонии вызывает раздор. |
| 12 | За вратами: ответный удар из‑за чего-то вне системы колонии — возможно, сбой на станции Медина или война в Солнечной системе — создаёт проблемы с поставками или моральным духом. |
Приёмы роста колонии
| ОП | Приём |
|---|---|
| 1+ | Восстановление: добавить Устойчивость со скоростью 1 за каждый потраченный ОП. |
| 1 | Комплект: снабдить одного персонажа важным или значимым предметом снаряжения или 1d3 мелкими предметами. |
| 2 | Открытие: колония узнаёт что-то о планете или соперничающих группах. Раскройте две характеристики или фокуса колонии любой местной угрозы или проекта соседней колонии. |
| 2 | Высокий моральный дух: +2 к следующему сюжетному действию колонии. |
| 2 | Ремонт: снять одно состояние колонии. |
| 3 | Резервирование: увеличить Решимость на 1. |
| 3 | Специалист: колонист обучается новому навыку или в колонию прибывает специалист. Выберите один приём роста или сюжетного действия и уменьшите его стоимость на 1 ОП. Если этот персонаж погибнет или уйдёт, колония теряет эту выгоду. |
| 3 | Торговая сеть: колония привлекает внимание торгового корабля, который время от времени делает доступным новое или лучшее снаряжение. |
| 4 | Новая отрасль: увеличить характеристику с рейтингом 5 или меньше на 1. |
| 4 | Новые прибывшие: увеличить Размер колонии с форпоста до поселения. |
| 4 | Новый фокус: добавить фокус колонии. |
| 5 | Местная легенда: колонист обретает местную славу или значимый пришелец присоединяется к колонии. Выберите два приёма роста или сюжетного действия и уменьшите их стоимость на 1 ОП. Если этот персонаж погибнет или уйдёт, колония теряет эту выгоду. |
| 5 | Усилия колонии: увеличить Размер колонии с поселения до провинции. |
| 6 | Крупная отрасль: увеличить характеристику с рейтингом 6 или выше на 1. |
| 6 | Устойчивый рост: увеличить Размер колонии с провинции до территории. |
Сюжетные действия
Проверки роста отражают повседневный ритм жизни в общине; сюжетные действия — целенаправленные усилия руководства колонии к конкретным целям. Часто сюжетные действия предпринимаются в ответ на угрозу или соперничающую колонию, но колонии могут действовать и на опережение, подрывая соперников или запуская проекты для улучшения условий. Успешные сюжетные действия могут навредить соперникам, обезвредить угрозы и продвинуть проекты; неудачные дают обратный эффект.
Чтобы начать сюжетное действие, игроки должны выбрать операцию колонии, в которой участвуют, и стратегию. Разные операции колонии требуют разных характеристик. Усыпить соперничающую колонию пропагандой: проверка Медиа. Пережить гибель урожая: Инфраструктура. Создать лекарство: Наука. Целевые операции колонии сопротивляются наиболее подходящей характеристикой: противопоставить пропаганду контрразведкой (Медиа); ответить полицейским давлением или военной атакой на колонию игроки (Сила). У многих угроз и проектов только одна характеристика, и только ею они могут сопротивляться сюжетным действиям.
Колония затем совершает встречную проверку с целью. Каждая сторона может применить подходящий фокус колонии к броску за +2. Победившая сторона наносит 2d6 + использованная характеристика урона Устойчивости противника; Решимость действует как показатель брони против этой потери. Если у победителя выпали дубли, он также получает ОП, равные результату куба Драмы, для трат по таблице приёмов сюжетных действий.
Частота сюжетных действий
ГМ решает, как часто операции колонии появляются в игре. Если игрокам нравится управлять колонией и вести крупномасштабные общественные операции колонии, уместно несколько сюжетных действий за сессию. Если нет, ограничьте сюжетные действия одним за сессию, чтобы фокус оставался на действиях отдельных протагонистов. Проще всего бросать сюжетное действие сразу после проверки роста каждый месяц.
Долгосрочные операции
Большинство операций колонии потребуют нескольких успешных сюжетных действий для полного завершения; противостоящие силы могут быть долговечными. Сюжетные действия отражают соперничество и переплюнуть друг друга, а не серьёзную попытку полностью уничтожить колонию. Если колония игроков ведёт затянувшуюся вражду или сложный проект, ГМ может разбить его на серию меньших операций колонии. Провал на этих меньших операциях колонии может потребовать прямого участия протагонистов, прежде чем прогресс возобновится.
Соперничающие колонии и угрозы также получают сюжетное действие так же часто, как колония игроков. Соперничающие колонии могут ничего не делать, когда представится возможность: предполагается, что иногда они сосредоточены на собственных проектах и угрозах. Угрозы влияют на колонию игроков при каждой возможности, если ГМ не решит иначе.
Размер и операции
Построить водоочиститель для крупного устоявшегося города с тысячами обученных инженеров-экологов тривиально; для отчаянной общины астеров, прибывших с мало чем, кроме переборок корабля, это невыносимо трудная борьба. Размер колонии сильно влияет на сложность задач.
За каждую ступень разницы Размера (форпост → поселение, поселение → провинция, провинция → территория) между колонией и её операцией колонии или соперничающей колонией более крупная организация получает +2 к встречной проверке сюжетного действия: мелкой колонии труднее влиять на крупные угрозы. Однако все приёмы сюжетных действий стоят на 2 ОП больше за каждую ступень разницы Размера: у крупной силы меньше тонкого контроля и гибкости, чтобы легко использовать возможности.
Если меньшая колония одолела крупную операцию колонии, она может извлечь из опыта гораздо больше. За каждую ступень разницы Размера между меньшей колонией и операцией колонии успешная колония получает бонус к следующей проверке роста: за каждую ступень разницы Размера меньшая колония получает +2 к самой проверке и 2 бесплатных ОП на приёмы, даже если дубли не выпали. Так операции колонии против очень сложных проектов, крупных соперников и мощных угроз становятся сценариями высокого риска и высокой награды.
Другие действия
Игроки могут захотеть, чтобы колония преследовала иные цели, не только соперничество, выживание и проекты из этого раздела. Создание колонии художников означает, что колонисты захотят выработать собственные стили и техники; колония, экспериментирующая с новыми семейными или социальными структурами, должна изучать влияние этих изменений на общество. ГМ всегда может оформить такие идеи как проекты для сюжетных действий, но они могут оставаться чисто повествовательными элементами, которые ГМ и игроки отыгрывают. ГМ может просто описывать возникающие трудности и опасности и позволять протагонистам решать их напрямую, без броска костей.
ГМ также должен помнить: некоторые задачи невозможны. Игроки, желающие проекты вроде «воссоздать Землю» или «построить новые Кольцевые врата», ограничены доступной человечеству технологией, хотя можно предложить уменьшенные версии тех же целей: «построить купол» или «улучшения двигателя».
Приёмы сюжетных действий
| ОП | Эффект |
|---|---|
| 1+ | Запас: добавить дополнительную Устойчивость в количестве потраченных ОП. |
| 1 | Создать брешь: +2 к следующему сюжетному действию против той же операции колонии. |
| 2 | Аналитики: вы получаете ценную информацию или разведданные о целевой операции колонии. Выберите одну характеристику. Цель получает –1 к проверкам с этой характеристикой, пока не выбросит дубли на проверке роста. |
| 2 | Контрмеры: выберите фокус колонии. Операция колонии не может использовать этот фокус колонии в следующем сюжетном действии. |
| 2 | Подготовка: вы укрепляете колонию против обычных путей атаки этой опасности. Угроза или соперник получает –2 к следующему сюжетному действию против вашей колонии. |
| 3 | Использовать возможность: добавить +1d6 к потере Устойчивости операции колонии. |
| 3 | Точные усилия: игнорировать Решимость операции колонии при определении потери её Устойчивости. |
| 3 | Обнаружить активы: вы получаете ценности в рамках сюжетного действия — крадёте припасы у другой колонии или возвращаетесь из шахт со странным артефактом. |
| 4 | Эффект домино: используйте результаты сюжетного действия, чтобы немедленно нацелиться на вторую операцию колонии. Две затронутые операции колонии должны быть связаны. Каждая операция колонии бросает и сопротивляется отдельно. |
| 4 | Смена политики: выберите фокус колонии. Целевая операция колонии навсегда теряет этот фокус колонии. |
| 4 | Вторая команда: немедленно бросьте второе сюжетное действие против той же операции колонии. Оно должно использовать другую характеристику, чем текущее сюжетное действие. |
| 5 | Двойные смены: немедленно бросьте второе сюжетное действие против той же операции колонии. Эта проверка использует ту же характеристику, что текущее сюжетное действие. |
| 5 | Выжать максимум: добавить +2d6 к потере Устойчивости операции колонии. |
| 5 | Неожиданные прозрения: вы учитесь на трудностях. Ваша колония получает новый фокус колонии по решению ГМ. Этот фокус колонии должен относиться к той же характеристике, которую целевая операция колонии использовала для сюжетного действия. |
| 6 | Смена сил: уменьшить одну характеристику целевой операции колонии на 1 и увеличить ту же характеристику вашей колонии на 1. |
| 6 | Перелом: целевая операция колонии теряет один фокус колонии, а ваша колония получает новый фокус колонии по решению ГМ (по возможности тот же). Это может быть важный НИП, перебежавший из соперничающей колонии, или умение использовать смертоносные удары молний сезонных штормов. |
Уничтожение колонии

Колония, потерявшая всю Устойчивость или чьи характеристики снижены до 0 или ниже, рушится. Колонисты не обязательно все мертвы, но объекты и ресурсы уничтожены; выжившие бежали в другие колонии или пытаются выжить в одиночку. Протагонисты могут пройти отчаянное приключение последнего спасения. При успехе колония немедленно получает 2d6 Устойчивости и по 1 рангу в двух характеристиках на выбор игроков.
Если операция колонии представляет собой соперничающую колонию, другая колония может попытаться поглотить её, прежде чем та окончательно рухнет. Когда у колонии 1 или 2 Устойчивости и как минимум 2 характеристики снижены до 0 или ниже, другая колония может объявить поглощение оставшихся ресурсов и выживших. Это решается повествовательно. Более крупная колония получает 1d6 Устойчивости и по 1 рангу максимум в трёх характеристиках, которые у меньшей колонии ещё были выше 0.
Пример: проверка роста
После первого месяца ГМ Мелисса просит игроков бросить проверку роста для колонии Агнодика под управлением протагонистов. Среда не особенно враждебна, поэтому она ставит СЛ. 10. Наука 3 (высшая характеристика колонии); бросок даёт 4, 3 и ещё 4 на кубе Драмы (итого 14). Успех, и выпали дубли: 4 ОП на приёмы роста. Хотя им хочется узнать больше об инопланетных паразитах на колонистах, группа соглашается укрепить низкую Инфраструктуру. Они используют приём «Новая отрасль», чтобы увеличить Инфраструктуру на +1, решив, что научная команда нашла простой способ перерабатывать песчаную почву планеты в бетон.
Пример: сюжетные действия
Игроки хотят продолжать развивать колонию и начинают проект: Строительство. Они снова хотят использовать Науку, но ГМ решает, что строительство требует слишком много тяжёлой работы: нужна Сила или Инфраструктура. Игроки выбирают Инфраструктуру и добавляют +2 от фокуса колонии «Термоядерная энергия», рассуждая, что электроинструменты облегчат стройку.
Игроки делают проверку сюжетного действия, бросая 1, 5 и 5 на кубе Драмы (итого 14). ГМ бросает за Строительство с Инфраструктурой 2, добавляя бонус от собственного фокуса колонии, и получает 2, 2 и 5 на кубе Драмы (итого 13). Игроки едва побеждают. ГМ выбросила дубли, но не получает ОП, потому что проиграла встречную проверку. Игроки бросают 2d6 и добавляют Инфраструктуру для прогресса: 10 минус Решимость проекта 2; Устойчивость Строительства снижается до 4.
Агнодика тоже выбросила дубли и получает 5 ОП на приёмы сюжетного действия. Просмотрев список, они выбирают «Смена политики» за 4 ОП и тратят оставшийся 1 ОП на «Запас»; теперь проект Строительство теряет фокус колонии «Песчаная почва», и в будущих стройках этот фокус колонии беспокоить не будет. Ещё один месяц работы должен завершить их первое постоянное здание в новом доме.
Пример: цель сюжетных действий
Пока протагонисты исследуют планету, а колонисты изучают среду и строят укрытия, опасности нового мира не дремлют. ГМ решает, что инопланетные паразиты, беспокоившие протагонистов в одном приключении, станут угрозой для всей колонии. Просмотрев образцы операций колонии, ГМ решает, что это не совсем «Гибель урожая» или «Местные хищники», и создаёт свою угрозу. Паразиты имеют Силу (физически опасны) и Медиа (колонисты неохотно признают заражение и подозревают друг друга); ГМ бросает случайно и получает 7 и 12, Решимость 1, Устойчивость 11, Размер 3. Это Сила 0, Медиа 2, Решимость 0, Устойчивость 13, Размер поселение. Существа не физически внушительны, но распространяются легко и уже повсеместны. Мелисса даёт им фокусы колонии Сила (захватные челюсти) и Медиа (создание паранойи).
ГМ решает, что паразиты распространяются на колонистов через Медиа. Игроки хотят сопротивляться Наука (экзобиология); ГМ считает это разумным. ГМ бросает за паразитов: 1, 3 и 6 на кубе Драмы. Добавляет Медиа 2 и фокус колонии, плюс +2, потому что угроза паразитов на одну ступень Размера больше колонии (итого 16). Игроки бросают сопротивление: 5, 6 и 2 на кубе Драмы (итого 18)! Колонисты отбивают заражение паразитами и начинают изучать странных существ, нанося 2d6 + 5 урона Устойчивости угрозы. Поскольку колонисты Агнодика одолели более крупную силу, на следующей проверке роста они получат +2 и автоматически 2 ОП благодаря богатству исследований, которые открывают странные существа.
