Skip to content

Интерлюдии на корабле ​

См. также Интерлюдии (гл. 5 TERPG).

Аварии ​

Путь в космосе опасен: система огромна, помощь часто далеко, экипаж полагается на смекалку. Многие суда держат запасы в аварийных шкафах и нишах в стенах. Комплекты, шкафы и расходники часто маркируют ярко-жёлтым и красным; любой, кто хоть немного летал, знает, где они и как ими пользоваться. Там обычно аптечки, дыхательные маски и запасные баллоны кислорода; аварийные шлюзы с клеевыми полимерными пузырями, плёнкой и баллонами надува; инструмент для инженерного и механического ремонта; ремкомплекты с пластиковыми дисками и клеевыми пистолетами-герметиками; огнетушители и огнестойкие одеяла.

На одних кораблях бывают спасательные шаттлы и капсулы, на других — только аварийные «пузыри». Бедный экипаж может просто надеть скафандр и рискнуть в пустоте. Во многих скафандрах есть кислород, слабая тяга от сжатого азота, якорные тросы, запасы еды и воды, мешки для отходов и простые обезболивающие — в крайности в таком снаряжении можно продержаться несколько дней.

Аварийные системы ​

Кроме расходников на борту часто есть системы, которые срабатывают сами при угрозе. Клаксоны предупреждают об опасности судну или экипажу. Маяки бедствия передают и принимают сигналы соседних судов. Аварийное освещение на батареях включается при отключении главного питания. Охранные системы могут запереть все двери между отсеками и палубами, чтобы остановить проникновение. Помещения или целые палубы с разгерметизирующими люками иногда герметизируют и стравливают в космос, чтобы убрать токсичный газ или остановить огонь. Рециркуляторы воздуха могут выпустить в атмосферу очистители при заражении или инфекции. В грузовых отсеках предусмотрен аварийный сброс опасного груза. В крайнем случае у части судов запрограммировано самоуничтожение термоядерного реактора. Некоторые аварийные режимы нельзя снять без командного override — только капитан или уполномоченный офицер.

Учения и снова учения ​

К этому готовятся регулярными тренировками и учениями. Отработанные протоколы в плохой день идут как по маслу — особенно когда приходится действовать в невесомости или без нормального воздуха. Годы уходят на то, чтобы двигаться точно при аноксии и разгерметизации. Звук идёт через воздух; в безатмосферном отсеке координируются жестами. Иногда нельзя ждать, пока системы вернут давление. Астеры давно освоили безмолвную связь жестами (в дополнение к речи) и чувствуют себя в нулевой гравитации как дома. Новички в космосе таких навыков не имеют — одной силы воли на такие условия не хватит.

«Корабль в бутылке» ​

Долго сидеть на одном судне кажется скучным для игры — но истории в бутылке (сюжет в одной локации) дают сложный, детальный фон для Пространства. На крупном корабле и станции много палуб и комнат; ГМ может развернуть сцену в каждой. И бриг линкора, и тесный скиф — сильная декорация.

Без внешних отвлечений персонажи на борту или в одном отсеке плотнее взаимодействуют с обстановкой и друг с другом. Корабль может открыть контрабандные отсеки, подсказать побег из брига крейсера или как выжать из рециркулятора воздуха ещё немного. Между экипажем и пассажирами вспыхивают конфликты, сближаются отношения, под давлением меняется поведение. Берите конфликты из этой книги, но не бойтесь импровизации.

ГМ и игроки могут строить корабельный сюжет, задавая несколько вопросов.

Миллер внес пароль и прополз по неудобному шлюзу модели «Оджино-Гуч», устаревшему еще семьдесят лет назад и узкому, как торпедный порт, в тесный кубрик «Тэлбота Лидса». Корабль как будто склепали из двух корабликов поменьше, не слишком озаботившись дизайном.
— Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»

Корабль как сцена, персонажи как актёры ​

Сначала определите тип судна и кто на борту. Малая научная станция и бриг дредноута — разные миры, и компания меняет картину.

Спросите: что делает этот корабль особенным? Могут ли персонажи ходить по отсекам? Кто ещё на борту? Как долго мы здесь?

Обоснование одной локации ​

Чтобы сценарий «в бутылке» заиграл, ГМ должен объяснить, почему все остаются в одном месте. Это не должно ощущаться искусственным ограничением, разве что вы пленники; скорее норма мира. Недели в корабле в Пространстве — обычное дело.

Спросите: почему вы остаётесь здесь? Что вас держит? Ждёте события? Идёте далеко?

Конфликты ​

Есть локация, состав и причина остаться — нужно, чем заняться в ожидании и в пути. Головоломки, задачи, соревнование поддерживают интерес. Конфликт часто рождается из сбоя — устройте сбой.

Спросите: что может пойти не так? Какие задачи решить? Конфликты персонажей, среда, надвигающиеся беды? Какие навыки внесёте? Когда поймёте, что конфликт исчерпан?

Тон ​

Помимо действий и решений, у «бутылочного» сюжета может быть эмоциональная дуга — она задаёт поведение и развитие персонажей.

Спросите: какой тон? Катастрофа без надежды? Абсурд и смех? Срочность и паника? Как бы вы себя вели? Устраивает ли вас это? Если нет, что должно измениться?

Ответы дают интересные ситуации в одной локации. Если корабль не прорисован, нет причины остаться, конфликта или дуги, перемотайте время интерлюдией с обычными активностями. Это может вырасти из ролевой игры без насилия. Вопросы задают и срок: сценарий не превращается в бесконечную прогулку по одним палубам, если только вы не хотите именно этого. С удачной завязкой, задачей и тоном ГМ проведёт приключение в космосе, не выходя за борт.

Интерлюдии ​

Интерлюдии на корабле

ГМ использует интерлюдии, чтобы не отыгрывать рутину расписания — ТО, смены, — пока персонажи автоматически делают одну или несколько интерлюдийных активностей вне основной игры. Так сюжет движется между столкновениями, а сессии сосредоточены на важном. Интерлюдии бывают в долгих перелётах, на стоянках ТО и снабжения, при отпуске на станциях и базах или в свободное от смены время. Иногда ГМ заставляет отыграть интерлюдию по активности; обычно ставки низкие, давление слабое: это не обязательно столкновение.

Часть дел занимает много времени и тянется на несколько интерлюдий; итог задаёт сложная проверка. Не успели за одну интерлюдию — ГМ решает, переносится ли прогресс на следующую. Активности вроде Обслуживание или Содержание нужно выполнять каждую интерлюдию, иначе позже будут проблемы у корабля или экипажа. ГМ может напоминать игрокам о них. Подробнее см. Интерлюдии в главе 5 TERPG.

Интерлюдии с повышенными ставками ​

Иногда интерлюдия закрывает корабельную угрозу, на которую уходят долгие часы: медленная нехватка кислорода, заражение опасными веществами с долгой уборкой. Ставки не обязательно низкие, но сцену не обязательно тянуть как столкновение. ГМ может дать большие штрафы или бонусы за успешные проверки со СЛ. или отложить последствия на столкновения после интерлюдии. Повреждённые ядерные боеголовки с утечкой радиации — экипаж в интерлюдии убирает загрязнение. Успешная Уборка утечки радиации сохраняет здоровье и стабильность судна. Провал или пропуск Уборки не обязан ударить сразу, но позже может вылиться в столкновение. Другие активности длятся несколько интерлюдий; при рационировании эффект тянется и в столкновения. Закончилась еда — после интерлюдии играете дальше, но экипаж постепенно получает состояния.

Ниже приведены примеры активностей с низкими и повышенными ставками.

Дополнительные активности интерлюдии ​

Ещё примеры типичных дел. Игроки могут придумать свои; ГМ сверяет с этими и с примерами в главе 5 TERPG.

Учёт ​

Сверяете цифры по всему необходимому на борту перед пополнением или заполняете бумаги и журналы.

Требования: доступ к судовым журналам и обзору нужных зон (например, камбуз). Может понадобиться полномочие действовать от имени капитана.

Разрешение: обычно без проверки; ГМ может затребовать подходящий фокус: Общение (Торг или Лидерство) или Интеллект (Политика или Закон) на длительность. В итоге — полный список нехваток к следующей закупке.

Уборка ​

Ищете или убираете загрязнители, токсины и прочие опасные вещества на борту или снаружи.

Требования: нужное снаряжение и защита. Без них или при плохом качестве ГМ может сказать, что уборка дольше или слабее. Если надо достать, проверка Дохода со стоимостью по главам 3 и 4 TERPG.

Разрешение: чаще без проверки; по тяжести загрязнения ГМ может потребовать фокус: Восприятие (Слух или Зрение) или Интеллект (Подсчёты или Наука), плюс время и ресурсы. СЛ. зависит от ситуации: 5 — химический пролив или утечка газа; 10–15 — яды и опаснее; 20–25 — ядерные вещества или остатки протомолекулы.

Связь ​

Читаете, отвечаете и отправляете сообщения.

Требования: рабочий ручной терминал и связь с сетью.

Разрешение: отправка и приём обычно требуют только времени и контактов, текст или видео. Часть сообщений требует такта и стратегии и влияет на отношение или репутацию. В интерлюдии — менее важная переписка: поиск работы, семья; чувствительное и зашифрованное оставляйте для столкновений. Сложная проверка с фокусом вроде Общение (Торг или Этикет) или Интеллект (Бизнес или Политика), на эффективность. ГМ может выдать новую репутацию или сдвинуть отношение.

Физические нагрузки ​

Ежедневная тренировка, чтобы тело не слабело.

Требования: время и место; не должно быть тяжёлых физических состояний или травм. В кресле ускорения при высоких g тренироваться нельзя. При нехватке еды, воды или кислорода на судне тренировки нежелательны.

Разрешение: в низкой гравитации нагрузки держат мышцы, сердце, лёгкие и рефлексы — важно перед проверками Ловкости, Боя или Силы. Несколько дней без нагрузки сильно ослабляют. Проверка не нужна, но планируйте занятия ежедневно.

Эксперименты ​

Научный эксперимент.

Требования: объекты, материалы, данные и лаборатория или исследовательский пост.

Разрешение: открытия для миссии или подработки. Может быть Доходом, если заказчик или фриланс. По умолчанию Доход сохраняется или восстанавливается после расходов интерлюдии. Важное открытие: проверка подходящего фокуса со СЛ. 13; при успехе временный +1 к Интеллекту или Восприятию до следующей проверки этой характеристики. Провал — −1 до следующей проверки той же характеристики (отвлечение).

Хобби ​

Иногда хочется просто делать любимое.

Требования: видеоигры, НРИ, азарт, музыка, ленты, часто хватает терминала. Другим нужны помещения или снаряжение на усмотрение ГМ (стол для Golgo). Если хобби — изготовление или ремонт, см. активность Изготовление или Починка в TERPG.

Разрешение: время с друзьями или в одиночку; обычно без проверок. ГМ задаёт длительность; иногда — Ловкость, Общение (Азартные игры или Выступление) или Интеллект (Искусство). Отдельные хобби можно отыграть, они развлекают стол.

Военные испытания ​

Испытания оружия, техники или новобранцев: игры, учения, пробы.

Требования: снаряжение, безопасный полигон или комплекс. Зажигательные, взрывные, ядерные и прочие крайне опасные вещи держите подальше от гражданских и военных баз; нужно разрешение командования.

Разрешение: проверка не обязательна, но нужно не менее ста часов суммарных испытаний, чтобы получить новый фокус, степень таланта или специализации либо повысить характеристику после уровня (см. Повышение уровня в главе 1 TERPG). ГМ может сократить или отменить срок ради сюжета. Рискованная проба: проверка со СЛ. 13: Точность (Артиллерия), Общение (Лидерство), Ближний бой (Тяжёлое или Лёгкое оружие), Интеллект (Взрывотехника или Тактика) или Сила воли (Самодисциплина). Успех — +2 к этой характеристике до следующей её проверки; провал — −2 до следующей проверки.

Рационирование ​

Распределяете оставшиеся расходники, воздух, еда, вода, на нужный срок: голод, повышение температуры ради кислорода, отказ от мытья ради воды.

Требования: учёт запасов и расчёт, как их растянуть. По усмотрению ГМ, достаточное здоровье. Эта активность не заменяет экстремальное голодание без жизнеобеспечения, то играется столкновением. См. Рационирование выше и боковую заметку ниже.

Разрешение: сложная проверка Телосложение (Выносливость) со СЛ. 11 каждые 24 ч (еда), 12 ч (вода), 6 ч (кислород). При фармпомощи врач (или автодок) делает Интеллект (Медицина) с той же СЛ. — берёте лучший результат. Записывайте Куб Драмы каждого успеха. При пороге успеха 5 рационирование в этот период удалось. При пороге 15 — +1 к Сила воли (Самодисциплина) до следующей проверки этой характеристики. При нескольких днях без еды или воды ГМ повышает СЛ. Провал — −1 к Телосложению, Ловкости, Бою, Интеллекту, Восприятию или Силе до лечения и нормальной еды, воды или кислорода.

Лечение ​

Физическое лечение хронических или стойких недугов.

Требования: только лёгкая активность, отдых, чтение, разговор; в ту же интерлюдию ничего другого. Нужны медучреждение и ресурсы.

Разрешение: сложная проверка Телосложение (Выносливость или Толерантность) со СЛ. 12 каждые 6 ч. Под наблюдением врача — Интеллект (Медицина) с той же СЛ., лучший результат. Порог 15 — +1 к Телосложение (Выносливость) до следующей проверки этой характеристики. Провал — −1 до следующей проверки. Для тяжёлых болезней ГМ задаёт нужный порог. Без врача или при скудных запасах и слабом жизнеобеспечении ГМ повышает СЛ.

Вахта ​

Дежурство у сенсоров в полёте.

Требования: только лёгкая работа, не отвлекающая от сенсоров, отдых, чтение. Нельзя быть Устал или Обессилен.

Разрешение: сложная проверка Восприятие (Слух или Зрение) со СЛ. 11. При пороге успеха 10 — 1 очко Удачи. ГМ может решить, что дежурный заметил что-то важное для игры после интерлюдии.


Корабельные вызовы: столкновения и интерлюдии
Выше много примеров конфликтов на борту — потенциальный драматический материал. Но десятки мелких упражнений с цифрами скучнее дел с последствиями. Раздел о жизни на борту — справочник и вдохновение к основным аркам — политика, общество, культура. Чтобы не играть подряд одно и то же, самое рутинное оставляйте интерлюдиям: их не обязательно отыгрывать, но последствия для персонажей и сюжета остаются.