Appearance
Опасности корабля
Большую часть пути корабль несётся через пустоту от точки к точке: долго, монотонно, почти без событий. Но неучтённый осколок, пробой корпуса или сбой системы за секунды превращают рутину в борьбу за жизнь. Холод, радиация и вакуум убивают почти мгновенно; экипаж держится только за оболочку судна.
Такие происшествия — хороший повод для коротких напряжённых сцен: они сближают экипаж или, наоборот, раскалывают его. Они же добавляют «настоящего космоса» туда, где иначе было бы «вы прилетели за три дня».
Те, кто зарабатывал на жизнь полетами, не страдали клаустрофобией, однако даже самые закаленные астерские старатели ощущали нарастающее напряжение от долгого заключения в тесноте корабля. Древний рефлекс пойманного в ловушку животного, подсознательное понимание, что за пределами видимости для тебя нет места.
— Джеймс С. А. Кори, «Пробуждение Левиафана»
Ниже перечислены опасности, с которыми можно столкнуться в Солнечной системе. В первую очередь они бьют по кораблю, но часто задевают и людей. Используйте их как есть, меняйте или придумывайте свои. Опасность должна усиливать историю, а не «убивать» игроков.
Замес и опасности
Многие угрозы следуют из действий персонажей или событий сюжета. После боя они особенно уместны. Замес — удобный способ ввести опасность без ощущения, что ГМ «наказывает» группу: выберите угрозу, которая логична в текущей сцене.
- Утечка радиации или внезапный дефицит воды не подходят, если экипаж дотошно следит за судном.
- Удар неучтённого микрометеороида уместен, если корабль идёт в стороне от обычных трасс, пытаясь скрыться.
Ориентируйтесь на таблицу категорий опасностей в базовой книге (Опасности).
Оружие корабля и отказы
ГМ может потратить 5 очков Замеса при промахе атаки корабля, чтобы вызвать отказ любого вооружения: ПТО, торпеды, рельсотрон. Компьютер следит за боезапасом, поэтому «внезапный ноль патронов» выглядит неправдоподобно. Вместо этого объявите, что выбранная система на исходе: следующий выстрел опустошит магазин. Это накаляет сцену без ощущения несправедливости.
Либо оружие заклинивает и временно недоступно. Вернуть его в строй: Интеллект (Инженерия) СЛ. 13, порог 10. Одна попытка за раунд боя; персонаж не может параллельно заниматься другой задачей.
Космическая радиация и солнечные вспышки
Корабли The Expanse рассчитаны на космическое излучение, в том числе мощные космические лучи. Солнечные вспышки обычно прогнозируют и обходят. Но щитование может быть повреждено после боя, установлено с дефектом или не сработать, если судно дрейфует без экипажа или компьютер не подал тревогу.
Если корабль с повреждённой защитой попадает под солнечную вспышку:
- экипаж — правила болезней, токсинов и радиации (Опасности);
- корабль — одна или несколько потерь Сенсоров и/или Оружия (повреждение управляющих компьютеров).
Это значительный эффект Замеса.
Любой интенсивный радиационный импульс наносит кораблю те же потери, что и вспышка, но не вредит экипажу — незначительный эффект Замеса.
Взрывная декомпрессия

Перед боем атмосферу обычно сбрасывают, чтобы избежать взрывной разгерметизации. Если пробой корпуса (в бою или из‑за стихии) происходит при полном давлении, воздух вырывается с разрушительной силой, бьёт по людям и оборудованию.
Персонаж без гермокостюма в зоне пробоя:
| Раунд | Урон |
|---|---|
| 1 | 1d6 (разгерметизация и обломки) |
| 2 | 2d6 |
| 3 | 3d6 |
| 4 | 4d6 |
| 5+ | полные эффекты вакуума (Опасности) |
Телосложение (Терпимость) СЛ. 15 — урон пополам. В герметичном скафандре — только 1d6 от обломков; Ловкость (Акробатика или Свободное падение) СЛ. 15 убирает и его.
Корабль автоматически получает две потери.
Заплатка. На ключевых участках лежат аварийные комплекты: с комплектом Интеллект (Инженерия) СЛ. 11 позволяет загерметизировать пробоину; без комплекта — импровизация СЛ. 15.
Взрыв соседнего корабля
Судно на ближней или средней дистанции от взорвавшегося корабля рискует получить урон обломками, тем больше, чем крупнее жертва; при очень близком контакте возможен удар и по реактору.
Пилот проходит Ловкость (Пилотирование) СЛ. 11, чтобы уйти от обломков. На средней дистанции — +2 к проверке.
Обломки остаются надолго: поля боя опасны для спасения и подъёма обломков; крупные сражения создают облака мусора, через которые трудно маневрировать.
| Размер взорвавшегося корабля | Урон | Мод. к проверке пилота |
|---|---|---|
| Малый | 1d6 | +2 |
| Средний | 2d6 | +1 |
| Большой | 3d6 | 0 |
| Огромный | 4d6 | −1 |
| Гигантский | 5d6 | −2 |
| Колоссальный | 6d6 | −3 |
Микрометеороиды и неучтённый мусор
Крупные и многие малые тела учтены навигационными системами. Но часть камней не промаркирована, а новый мусор появляется каждый день: осколки, гильзы, обломки. Пространство огромно, вероятность столкновения крайне мала, но она не нулевая.
Удар может:
- нанести потерю Корпуса;
- вызвать взрывную декомпрессию;
- привести к воздействию вакуума.
Серьёзная угроза может повредить реактор, от остановки до перегрузки.
Дефицит воды
Вода нужна как реактивная масса для привода Эпштейна и маневровых двигателей, для охлаждения и, конечно, для экипажа. Без неё корабль долго не протянет (см. «Последний полёт „Кассандры“»).
Причины: потеря судна, сбой датчиков («полные» баки на самом деле пусты), длительный разгон с высокой g.
Экономия. Часто воду отключают от систем охлаждения. Судно не рассчитано на работу в жаре. Каждые 6 часов без охлаждения инженер проходит Интеллект (Инженерия) СЛ. 9; СЛ. +1 за каждый следующий интервал. Провал — две потери, которые нельзя починить, пока не восстановят охлаждение.
Иногда ГМ разрешает Интеллект (Навигация) СЛ. 14: более прямой курс или тень астероида/луны снижают перегрев (только там, где это возможно).
Жара на борту опасна и для людей: воздействие температуры с интервалом 1–6 часов; при длительной работе без охлаждения — также жажда.
Замес. Уместно после пробоя корпуса с повреждением рекуперации воды или при медленной утечке, которую датчики не заметили.
Перегрузка реактора
Неконтролируемый разогрев реактора до взрыва — одна из страшнейших аварий. Причины: плохое обслуживание, экстремальный манёвр, повреждение, сбой системы.
Остановить процесс: расширенная Интеллект (Инженерия) СЛ. 17, порог 10–25 (ГМ, по тяжести), шаг 1 раунд. Обычно реактор приходится полностью глушить — он, скорее всего, повреждён, и привод Эпштейна недоступен до ремонта. На охлаждение уходит много воды, риск дефицита воды.
Замес: значительный — 3d6 раундов до взрыва; эпический — 1d6 раундов.
Быстрый перезапуск реактора
Обычный «холодный» пуск занимает часы — по процедуре, без броска. В крайней нужде инженер может поднять реактор за минуты:
- расширенная Интеллект (Инженерия) СЛ. 15;
- порог 25;
- шаг 1 минута.
Любой провал — начинать сначала. Удачный момент для Замеса «перегрузка». См. также командный приём Экстренный пуск реактора (Приёмы).
Сброс реактора
Если реактор слишком повреждён или вот‑вот взорвётся, можно сбросить реактор — автоматизированная команда с любого терминала: корабль выбрасывает сердечник.
Корабль не останавливается: сохраняет скорость и вектор, но остаётся «на дрейфе», без тяги и без искусственной g. При заряде батарей возможны лёгкие коррекции «чайником» и маневровыми двигателями, только мелкие изменения курса.
Последний шанс против торпед. Самонаводящиеся торпеды бьют в самый мощный источник энергии, реактор. После сброса торпеда часто попадает в сброшенный сердечник; взрыв может сбить соседние торпеды. Но корабль остаётся без сил и беззащитен перед следующими атаками.
Сюжетные зацепки
Целая история может вырасти из опасностей космического полёта. Ниже заготовки для приключений, интерлюдий или последствий действий экипажа.
Затухающая орбита
Привод Эпштейна даёт достаточно ΔV для манёвров, но корабль иногда «залипает» в орбите, которая затухает: атмосфера тянет судно, перигей падает, сопротивление растёт. На Марсе это годы; у Юпитера — часы.
Выход: разгон на апогее, чтобы поднять перигей над атмосферой (иногда несколькими малыми импульсами). Если привод мёртв или ΔV не хватает, сброс груза, эвакуация или рискованное спасение до сгорания или падения.
Примечание
Атмосферы простираются далеко над телами. МКС регулярно корректирует орбиту из‑за драга. У газовых и ледяных гигантов — непредсказуемые «шлейфы» газа: от контролируемого торможения до разрыва корпуса — один шаг.
Удар обломком
Удар может вывести из строя реактор (перегрузка или дрейф), связь (экипаж один) или оружие (поломка обнаружится только в бою). Пробой корпуса, декомпрессия или раненый VIP. Откуда мусор? Пираты подсыпали на малопользуемой трассе? След к уничтоженному судну? Секретный эксперимент?
Болезнь на борту
Вирус или отравленная еда: карантин пассажиров, голод при испорченных запасах, безумие и саботаж (открытый люк, выстрел в корпус или реактор). Экипажа может не хватать. Саботаж, покушение на пассажира, «случайно» разбитая ампула контрабанды с Ганимеда… Подробнее см. болезни и токсины.
Отказ привода
Двигатель мёртв, корабль летит по инерции — после боя, удара микрометеороида или из‑за плохого ТО. Связь может лежать рядом с приводом: спасение зависит от того, кто услышит сигнал бедствия. См. начало Leviathan Wakes.
Неисправности
На кораблях — особенно старых — поломки случаются постоянно. Внезапно отказывает воздушный скруббер или перегорает реле: это норма. Держать мелкие сбои под контролем и опережать их — то, чем инженер занят между портами. Без регламентного ТО риск опасных отказов растёт: утечка воды, сбой реактора. Или связь мрёт как раз в момент тайной встречи с «решалой» или переговоров с противником — а таможня ООН/МКС вряд ли благосклонно отнесётся к судну, которое не отвечает на вызовы.
