Appearance
Корабельная тактика
Космический бой в духе Rocinante — это не только броски и модификаторы, но и изобретательные решения экипажа: скрытие, обман, использование окружения и нестандартное оружие.
Скрытность в космосе
С активным двигателем Эпштейна корабль легко отслеживается по шлейфу. Чтобы исчезнуть:
- выполнить разгон;
- выключить привод и реактор («уйти в темноту»);
- корректировать вектор только маневровыми («чайник»).
Для отрыва от преследования: встречная Ловкость (Пилотирование) СЛ. 11 против Интеллект (Технология) + Сенсоры преследователя.
Корабли без активного наблюдения иногда чередуют разгон и дрейф; у астеров это hotaru («светлячок»). Ещё приём — уход вне эклиптики (большинство телескопов ООН/Марса смотрят в плоскости планет); это удлиняет рейс, многие астеры суеверны.
Укрытие за планетой, луной или крупным астероидом: ГМ может дать Интеллект (Наука) СЛ. 13; половина куба Драмы (округление вверх, как в космическом бое) добавляется к проверке пилота.
Использование атмосферы
Приём Скольжение — уход в атмосферу газовых гигантов и крупных планет (Сатурн, Юпитер, Земля, Титан и т.п.); может сбить преследование, но риск крайне высок. У газовых гигантов атмосфера быстро уплотняется: если тяги не хватает преодолеть сопротивление или двигатели/реактор повреждены во время скольжения, корабль может затянуть гравитацией планеты.
- Без развёрнутого теплозащитного экрана:
Ловкость (Пилотирование)СЛ. 17. - При провале: 1d6 урона, корабль всё ещё в атмосфере и теряет высоту.
- Каждый следующий раунд: СЛ. +1 и урон +1d6 до успешного выхода (2-й раунд: СЛ. 18 / 2d6; 3-й: СЛ. 19 / 3d6 и т.д.).
«Притвориться мертвым»
Тактика для проигрывающего боя: отключить двигатели, стравить газы и обломки, чтобы враг подошёл ближе (или проигнорировал вас в большом бою). Бесполезно, если цель врага — просто уничтожить вас. Чтобы обман сработал, корабль должен получить попадание, наложившее потерю; затем отключить реактор, стравить газы реактора, обесточиться, опционально сбросить мусор.
- Проверка: встречное
Интеллект (Инженерия)противИнтеллект (Технология) + Сенсорыпротивника (ГМ может дать модификаторы за хитрость). - Реактор выключен — перед движением нужен перезапуск.
- Если враг повёлся и идёт на абордаж, возможна внезапная атака ПТО или торпедой: у защитника нет РЭБ, проверки уклонения со штрафом −6. Рельсотрон обычно раскрывает обман. Сенсоры выключены — ПТО только вручную (см. Стрельба без сенсоров).
Стелс-технологии

В период действия кампании стелс редок и дорог. Классический стелс включает:
- снижение отражения света;
- радиопоглощающие материалы;
- маскировку тепловой сигнатуры.
Пока включён Эпштейн, обычный стелс почти бесполезен. Протогеновский подход (покрытие + теплоотводы) делает корабль крайне малозаметным даже на активном питании, пока не включён двигатель Эпштейна.
Примечание: игровые эффекты стелса
- Без активного Эпштейна — почти необнаружим. Даже если известно, что корабль есть, проверки поиска оптическими сенсорами идут со штрафом −6.
- Определение класса/размера:
Интеллект (Технология) + СенсорыСЛ. 21. - Под тягой корабль всё ещё можно атаковать, но покрытие повышает сложность; прицельные атаки по системам почти невозможны.
- Стелс-торпеды: штраф -1..-3 к тестам точечной обороны (шлейф привода всё равно виден; стелс на расходной торпеде редок).
Альтернативное вооружение
Кроме торпед, рельсотронов и пушек ПТО, в ход идут импровизации.
Метание астероидов
Камень на нужной скорости, оружие массового поражения.
| Дистанция | СЛ. | Эффект провала |
|---|---|---|
| Дальняя | — | Нет |
| Средняя | 11 | -2 к уклонению |
| Ближняя | 13 (9*) | -3 к уклонению |
* Если результат не меньше СЛ. 13 — чисто. Если меньше 13, но больше 9 — только штраф к уклонению. Если меньше 9 — попадание камнем (1d6–3d6 урона). (Оригинал не задаёт отдельный эффект для ровно 9.)
Экраны из обломков
Станции (и иногда корабли) могут развернуть облако осколков или пыли как прикрытие. Импровизированный экран с малого корабля обычно держит 1–2 раунда (в 3D сложно закрыть сектор). Эффективен в основном против малых кораблей и торпед: крупные и хорошо бронированные часто проходят почти без риска — но экран заставляет крупный корабль сначала пройти сквозь него, прежде чем пускать торпеды, и тогда он уязвимее для рельса/ПТО.
- типично 1d6 урона кораблю, прошедшему сквозь экран;
- торпеды часто уничтожаются автоматически;
- если экран создал ваш корабль — возможен бонус +2 к уклонению из-за помех целеуказанию (особенно металлический мусор);
- после боя зону обычно нужно расчищать.
Универсальная торпеда

Обычно торпеду пускают и ведут в цель до удара. Но торпеда — по сути дрон с зарядом: её можно маневрировать, не обязательно идти прямо в цель и можно сменить цель. ГМ должен быть гибок к креативным применениям игроков. Боезапас в правилах кинематографичен, но запас не бесконечен и торпеды дороги.
Скрытые торпеды. Астероиды (особенно с высокой минерализацией) — хорошее укрытие. Торпеда может лежать «в спячке» и активироваться по команде владельца, либо с датчиком приближения — срабатывает, когда корабль входит в заданную дистанцию. Одна такая торпеда малоопасна для проходящего судна (если только оно не очень близко или не внимательно); рой — смертельно опасен.
Подрыв по приближению. Большинство торпед рвутся при ударе, но их можно подорвать вручную или когда датчик сообщает, что цель в радиусе. Так торпеду можно взорвать до того, как её собьют ПТО, — нанести хоть какой-то урон вместо нуля. Подрыв на близкой дистанции наносит только 1d6 урона (повреждает лишь самые малые корабли). Всегда есть риск, что свой корабль окажется в радиусе взрыва.
Торпеда против торпеды. В крайнем случае торпедой можно бить по чужой торпеде — обычно если ПТО пусты или нужно прикрыть другой корабль. Торпеды ценны и дороги; торпеда, ушедшая в оборону, уже не полетит во вражеский корабль; эффективность хуже, чем у ПТО. Перехват возможен только до ближней дистанции цели. Используйте правила точечной обороны, но СЛ. = 15 + Сенсоры атакующего корабля (того, чья торпеда летит в цель). Корабль, использующий торпеды для обороны, в тот же раунд не может атаковать торпедами корабли. Входящие торпеды часто идут плотным строем: один подрыв по приближению может сбить несколько — тогда СЛ. = 17, а значение куба Драмы = максимум числа сбитых торпед залпа.
Ядерные торпеды. Попадание мгновенно уничтожает цель. Всё в ближней дистанции (включая свой корабль, если слишком близко) получает катастрофический урон: корабли неработоспособны, экипаж мёртв или умирает. Дальше — урон от взрыва и обломков; радиация обычно не страшна при нормальном экранировании, но при уже повреждённом корпусе — хуже. Торпеды в зоне взрыва тоже уничтожаются. Удар по астероиду создаёт обломки (опасность / Загон / экран из осколков). EMP может временно «ослепить» корабль. Как сюжетный инструмент; игрокам — только если ГМ сознательно даёт доступ.
Комбинирование приёмов
ГМ может разрешить потратить ОП на два приёма в одном раунде, если это не дублирует один эффект. Планирование копит ОП под объявленную комбинацию (например, В прицеле + Защитный манёвр); как только ОП хватает — комбинацию нужно выполнить.
