Skip to content

На охоте ​

Контакт с целью

Когда награда взята, процесс обычно такой: собрать сведения о цели; выследить и найти; наконец войти в контакт - доставить, захватить для изъятия или ареста, либо устранить. Иногда достаточно найти: охотник передаёт координаты клиенту и на этом всё. Чаще клиент хочет большего.

Профиль ​

Охотник обычно начинает с профиля цели: известные алиасы, адреса, семья и связи, всё, что помогает выследить. Иногда задание приходит с готовым «кейсом» от клиента, но хороший охотник не принимает это на веру и ведёт своё исследование. Профиль также смотрит, почему человек стал целью и что он, скорее всего, сделает дальше по известным данным.

Слежка ​

С ясным портретом цели начинается отслеживание перемещений и оценка вероятного места. Часть работы - удалённо: наблюдение, цифровые следы, интервью по сообщениям. Часто удалённая слежка сужает район, после чего идёт работа на месте: улики, свидетели, засады в надежде увидеть цель или того, кто к ней приведёт.

Слежка обычно самая длинная и тяжёлая часть. Часто рутина, но когда цель опасна или связана с опасными людьми, жар поднимается. Цели ставят ловушки или шлют громил отпугнуть преследователей; другие заинтересованные стороны делают то же, чтобы никто не нашёл цель раньше - и чтобы забрать чужие наводки.

Контакт ​

Когда цель найдена, охотник решает, как войти в контакт. Это зависит от параметров заказа. Если нужно только передать местоположение клиенту - работа сделана (если охотник решает передать). Если нужна доставка - выбрать где и когда. Похищение или устранение сложнее: следующий шаг нужно тщательно спланировать.

Иногда лучше взять цель одну, но всегда есть риск, что она сорвётся в бегство или выхватит оружие - к обоим вариантам надо быть готовым. Союзники на выходах и прикрывающие спину помогают. Другие предпочитают первый контакт в публичном месте: цель не захочет шуметь. Опытные охотники знают: случайные свидетели часто медлят и теряются. Если нет охраны и никто не решает стать героем, шансы успеть схватить или «урегулировать» цель, пока кто-то решится вмешаться, хорошие.

Часто захват - лёгкая часть по сравнению с перевозкой. Без собственного корабля (см. Корабли) приходится брать билет - и отвечать на вопросы, если везёшь связанного пленника. Иногда хватает показать легальную награду, но много дел, особенно похищений, ходят по краю закона, и капитаны не хотят в это влипать. Варианты перевозки часто низкого класса, мягко говоря.

Испытание охоты ​

Большая часть описанного процесса - по сути детальное расследование (The Expanse RPG, с. 101). Профиль даёт начальные зацепки и часто намечает нужные фокусы. Слежка - проход по зацепкам одна за другой, всё ближе к цели. Разгадка даёт шанс на контакт: охота обычно переходит из исследовательского столкновения в социальное или боевое - смотря как прошёл первый контакт.

Приёмы охоты ​

В испытании слежки охотники пользуются исследовательскими приёмами (The Expanse RPG, с. 103) и следующими приёмами, связанными именно с охотой. Каждый можно использовать один раз за испытание охоты и столкновение контакта, сколько бы проверок и ОП ни выпало.

ОППриём
1–4Преимущество. В столкновении контакта получите бонус к проверке инициативы против цели, равный потраченным ОП (до +4). Версия исследовательского приёма Преимущество, уникальная для охоты за головами.
2–6Что ими движет. Вы чувствуете мотивацию цели: в следующем социальном столкновении с ней +1 ко всем проверкам взаимодействия за каждые 2 потраченных ОП (до +3 за 6 ОП).
5Я это ждал. При контакте с целью выберите одну её реакцию: когда она случится, ретроактивно объявите, что вы к ней уже подготовились. Например, цель выскакивает через задний выход - у вас там уже ждёт союзник. Выбор утверждает ГМ; задействовать можно только ресурсы, реально доступные вам на охоте.

Оплата ​

По завершении охотник передаёт клиенту нужные доказательства или квитанции - включая саму цель - и забирает награду. В идеале. Бывают двойные кресты, попытки не платить, клиенты, для которых даже профи - лишний конец, который лучше обрезать навсегда. Обманывать человека с навыками охотника - не самая умная идея, но многие клиенты чувствуют себя неприкасаемыми - или отчаявшимися - и пробуют. Лучше быть готовым.

Опытные охотники ставят передачу в зависимость от оплаты: напряжённый личный обмен или аккуратный дроп, где клиент получает место цели после перевода на счёт охотника. Часть клиентов пользуется эскроу: деньги держат до удовлетворения обеих сторон. Безопасность передачи критична: здесь могут появиться друзья цели или соперники клиента.

Награды Дохода ​

Охотникам платят соразмерно опасности и «цене» цели. Работа неровная: Дохода должно хватить до следующего закрытого дела.

Как правило, Доход охотника соответствует его уровню и типам целей - грубо по уровню угрозы противников:

Диапазон ДоходаОбраз жизниУровень угрозыУровень персонажа
1–2БазовыйНезначительная1–4
3–5Средний классУмеренная5–8
6–8ОбеспеченныйЗначительная9–12
9–10СостоятельныйКритическая13–17
11–13+БогатыйЛегендарная18–20

При стабильном потоке заказов своего уровня охотник держит указанный диапазон Дохода, отражая вложения времени и сил интерлюдиями Работа. Провал заказа снижает Доход на 1. Успех на ранг угрозы выше уровня охотника даёт временный бонус +1 к Доходу (восполнить потери или +1 к одной проверке Дохода). Каждый дополнительный ранг угрозы - ещё +1 временный.

Закрепить выигрыш ​

Временные бонусы к Доходу можно попытаться сделать постоянными: Интеллект (Бизнес) против СЛ. 14. При успехе, если Куб Драмы ниже текущего временного бонуса, временный бонус сгорает и даёт постоянный +1 к Доходу. При провале или слишком высоком Кубе Драмы весь временный Доход теряется.

Сход с сценария ​

Часть заказов проста и по инструкции. Часто охотник работает с неполными или ложными данными, или дело оказывается не тем, что обещали. Тогда решать: импровизировать или срезать потери и уйти. Классика - похищение, где клиент сказал одно («должен денег» или «в опасности»), а правда другая. Кому-то всё равно: работа есть работа, цели тоже врут. Другие не любят, когда их натравливают под ложным предлогом, и уходят - или даже помогают бывшей цели против клиента.

Клиенты, обманывающие охотников, рискуют дурной славой (или жёстким визитом от того же охотника). Но сильнее всего о репутации должен беспокоиться сам охотник. Маверик, известный тем, что постоянно сходит со сценария, с трудом находит клиентов - кроме тех, кому нужен «неуправляемый ствол», а это никогда не хорошо. Отношения с клиентами бьют по репутации.

Инструменты ремесла ​

Охотники пользуются снаряжением для расследований и для захвата и удержания целей. При деньгах часто берут предметы с качествами Прочный, Эффективный, Быстрый или Точный (The Expanse RPG, с. 66; см. снаряжение).

ПредметСтоимость
Обход11
Ограничители6–7
Седативы9
Дрон10
Электронное наблюдение9

Обход ​

«Электронный отмычка»: иногда вскрывает замки и оверрайды дверей. Обычно на ручном терминале - софт для взлома кодов доступа плюс карта или устройство в считыватель. Более защищённые входы дают более высокую СЛ. и чаще поднимают тревогу при провалах. Обход бросает проверку с базовым бонусом +0 против СЛ. сложности замка (типично 11); успех открывает. Провал - ошибка; несколько провалов могут включить охрану.

Ограничители ​

Простые средства удержать пленника. Внизу - пластиковые стяжки на запястья или лодыжки: Сила (Мощь) СЛ. 15, чтобы порвать; за попытку 1d6 ударного урона. Продвинутые - металлические наручники и кандалы с механическим или электронным замком. Сломать почти невозможно (Сила (Мощь) СЛ. 21, если ГМ вообще позволит); обычно нужен ключ или взлом замка. Более свободные ограничители иногда позволяют сложную проверку Ловкость (Ловкость рук) выскользнуть: СЛ. 15 или выше, порог успеха 10 или выше.

Седативы ​

Охотник может дать пленнику седатив, чтобы держать без сознания - или хотя бы вялым и послушным. Большинство действует за минуту (четыре раунда действия): цель делает Телосложение (Резистентность) СЛ. 13 или теряет сознание. Успех - только Устал. Иначе без сознания 1d6 часов, пока не дадут ещё дозу или не усилят седацию. Автодок на корабле или станции может держать субъекта под седацией сколь угодно долго.

Часть охотников пользуется и другими препаратами, включая препараты фокуса (The Expanse RPG, с. 82), но большинство профи брезгует регулярным применением: не хотят зависимости и считают, что это притупляет остроту.

Дроны ​

Малые лёгкие дроны - обычно с роторами в атмосфере и газовым картриджем для полёта «чайником» в микрогравитации - удобны для наблюдения. Синхронизируются с ручным терминалом; сложные манёвры - Ловкость (Пилотирование). Дрон проходит туда, куда человеку нельзя; обычно камеры и микрофоны. Лучшие - ночное зрение, ИК и другие сенсоры с передачей оператору. Иногда ставят оружие уровня пистолета, но вооружённые дроны в большинстве зон ограничены. Любая атака, наносящая такому лёгкому дрону урон, по сути уничтожает его.

Электронное наблюдение ​

Малые устройства наблюдения - «жучки» - для контроля зон и целей. Типичный - крошечная беспроводная камера с микрофоном размером с монету, с клеем на большинство поверхностей. Может передавать непрерывно или копить данные и выгружать короткими «всплесками», чтобы реже себя выдавать. Заметить устройство: Восприятие (Интуиция или Зрение) СЛ. 15 или выше; найти при целенаправленном обыске зоны: Восприятие (Поиск) СЛ. 13. Более скрытый вариант - скомпрометировать уже стоящий терминал или аудио-видеоустройство, чтобы оно слало данные в раздел нового пользователя. Обнаруживается Интеллект (Компьютеры) СЛ. 15 при разборе скомпрометированного устройства.