ФАНАТСКИЙ «ХАК КОРАБЕЛЬНОГО БОЯ» ДЛЯ THE EXPANSE RPG
THE EXPANSE RPG ПРИНАДЛЕЖИТ GREEN RONIN PUBLISHING И ОСНОВАНА НА КНИГАХ ДЖЕЙМСА С. А. КОРИ.
Система TENSE опирается на базовые идеи космического боя The Expanse RPG и берёт за основу правила «как написано». Цель — не заменить их, а предложить альтернативу, которая бьёт по тем же нарративным акцентам, быстрее идёт за столом и держит фокус на действиях персонажей. TENSE сохраняет ощущение «Пространства», убирая то, что тормозит игру или уводит бой слишком далеко в тактическую симуляцию.
Это не «фикс». Оригинальные правила не сломаны: они тщательно выстроены под жёсткую науку книг. TENSE скорее хак — ремикс, рождённый опытом стола и вкусом, потому что другой ритм игры тоже может быть уместным и весёлым.
Там, где правила «как написано» ставят во главу реализм и техническую точность, TENSE ставит скорость, ясность и нарративный удар. Некоторые элементы — вроде ожидания нескольких раундов, пока торпеда дойдёт — верны книгам, но за столом могут утомлять. TENSE ловит ощущение высокого риска: хаос, мгновенность и давление, как их переживают герои романов и сериала.
В ход игрока ГМ «приближает» сцену с точки зрения этого игрока на борту. Вражеские корабли, напротив, «отдаляются» и считаются едиными сущностями с одним блоком характеристик. Так выбор каждого игрока остаётся значимым, и ГМу не нужно симулировать каждого NPC на чужих судах.
Та же структура даёт смысл «небоевым» игрокам: закрепить груз, оказать первую помощь, залатать пробоину или взять срочную побочную задачу. Можно устроить спасательную операцию посреди боя, обшарить обломки за запчастями или гасить кризисы, пока идёт перестрелка.
Бой флота следует той же философии. Камера отъезжает на всё поле боя: игроки командуют крыльями, роями дронов, десантом и капитальными кораблями без тяжёлого учёта. Каждый тип судна работает как «класс», даёт флоту лицо и держит крупные стычки быстрыми.
Главное — TENSE стремится к тому кинематографичному корабельному бою, которым и живо «Пространство»: жестокие разгоны, внезапные удары, приказы узким лучом поверх отказывающих систем и экипажи, которые выживают, потому что доверяют друг другу не меньше, чем кораблю.
— Джош
По сути вы «приближаете» там, где игроки принимают решения, и «отдаляете» там, где действие абстрактнее.
Когда один корабль активно бежит или преследует другой. Это основное действие пилота на все раунды погони. Автоматически включает высокую перегрузку. Остальной экипаж ходит как обычно.
Каждый раунд оба пилота бросают встречное Ловкость (Пилотирование) + бонусы. ОП тратятся как обычно. Запас успеха даёт нарративное или тактическое преимущество.
Срабатывает при жёстком разгоне или активной погоне. Каждый раунд игроки проходят проверку Телосложение или Ловкость (СЛ. 11). Провал: −1 ко всем действиям в этом раунде. Провал с 1 на Кубе Драмы — одно состояние травмы. Пока разгон длится, каждый следующий раунд тяжелее: СЛ. 12 / −2, затем СЛ. 13 / −3 и т.д.
Независимо от кубов, высокая перегрузка всегда бьёт по телам. В книгах любой такой манёвр рискует инсультом. Поощряйте отыгрыш дискомфорта во время и восстановления после — даже если броски не дали долговременного урона. Особенно если у корабля изъян «Плохой сок».
TENSE использует относительные зоны — дистанции.
Перемещение внутри зоны — без броска. Сдвиг на 1 зону — встречное Ловкость (Пилотирование). Победитель двигает дистанцию. Жёсткий разгон (Hard Burn): сдвиг на 2 зоны, но включается высокая перегрузка. Сближение/отрыв могут запустить погоню.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| 3 победы подряд | Догоняете цель или успешно уходите — по намерению. |
| 3 поражения подряд | Противник достигает своей цели. |
| Смешанные | Серия сбрасывается до 0. |
| Попадания | Состояние | Эффект |
|---|---|---|
| 1–2 | Поцарапан | Косметика, искры — только нарратив |
| 3–6 | Ослаблен | −1 ко всем корабельным броскам, 1 потеря системы (выбор ГМа, если не прицел) |
| 7–9 | Критический | −2 ко всем корабельным броскам, ещё 2 потери систем |
| 10+ | Выведен из строя | Корабль неработоспособен: реактор, привод и/или жизнеобеспечение отказывают |
При успехе прицела (Точность (Восприятие) против СЛ. 18) стрелок обходит счётчик попаданий и сразу наносит потерю системе (Оружие, Манёвренность, Сенсоры и т.д.). Цель становится Ослаблена, если ещё не была; Критической, если уже Ослаблена; Выведена из строя, если уже Критическая.
Приёмы из базовой книги и Ships of the Expanse в основном переносятся без правок. Со временем встречаются шероховатости: следуйте духу приёма, перетолковывая под новую механику. Если стол готов — делайте приёмы «на лету»: игрок описывает цель, ГМ подбирает аналог или назначает стоимость в ОП по описанию. Так меньше конфликтов перевода между системами.
| Размер | Корпус |
|---|---|
| Крошечный | 1 |
| Малый | 2 (1d3) |
| Средний | 3 (1d6) |
| Большой | 5 (2d6) |
| Огромный | 10 (3d6) |
| Гигантский | 15 (4d6) |
| Колоссальный | 20 (5d6) |
| Титанический | 25 (6d6) |
ГМ часто выдаёт улучшения корабля как награды: обычно бонус +1…+3 к Корпусу или Сенсорам. Нет причин считать, что в TENSE они масштабируются иначе, чем в RAW. Если у игроков накопилось много таких преимуществ — добавьте сопоставимое врагам или иные усиления, чтобы бой оставался вызовом.
| Оружие | Дистанция | Урон |
|---|---|---|
| Магнитные захваты | Ближняя | — |
| ПТО | Ближняя | 2d6 + Восприятие стрелка |
| Рельсотрон | Средняя | 3d6 + Восприятие стрелка |
| Торпеда | Дальняя | 4d6 + Восприятие стрелка |
| Система | Пока не починят |
|---|---|
| Оружие | Нельзя стрелять |
| Манёвренность | Нельзя двигаться и уклоняться |
| Сенсоры | Нет РЭБ и сенсорных проверок |
| Побочный урон | Игроки: проверка Телосложения; провал = 2d6 урона; эффект до медпомощи |
| Пробоина | Показатель Корпуса ×½, пока не залатают |
Урон телу считается как в обычном бою (базовая книга / TUE). Из урона вычитается Выносливость; оставшееся можно снять Удачей.
Опциональные побочные задачи, чтобы все игроки были заняты. Это расширенные проверки на несколько раундов — примерно как погоня для пилотов.
Нарратив: что-то болтается, нестабильно или грозит вредом — груз, снаряжение, оборудование или нестабильный узел реактора.
Суть: закрепить, изолировать или стабилизировать под давлением.
Проверка: Сила (Атлетика) или Ловкость (Акробатика / Инженерия) · Порог: 9–12 (по риску).
Провал: срыв или взрыв; урон кораблю/экипажу либо зона опасности. Примеры: закрепить ящики, унять паникующего, стабилизировать корпус реактора, не дать порваться топливным бакам.
Нарратив: критичная система погасла. Нужно перекинуть питание, сбросить ПО или вручную вернуть доступ.
Суть: лезть в кабель-каналы и панели, чтобы поднять систему.
Проверка: Интеллект (Технология или Инженерия) · Порог: 10–15 (по сложности).
Провал: система офлайн; штрафы к связанным действиям. Примеры: починить связь, обойти повреждённые цепи, поднять турель/сенсоры, перезапустить жизнеобеспечение.
Нарратив: кто-то в беде — ранен, зажат или в панике. Вы ближе всех.
Суть: спасти или стабилизировать члена экипажа в хаосе.
Проверка: Интеллект (Медицина), Ловкость (Акробатика) или Сила (Атлетика) · Порог: 9–12.
Провал: состояние ухудшается / выведен из строя; падает мораль. Примеры: дотащить до автодока, вынести техника с сенсорной палубы, не дать открыть шлюз в панике.
Нарратив: место рушится — пробоина шлюза, отказ двери, переборка на грани. Нужно держать, пока не придёт помощь или не стабилизируется давление.
Суть: контролировать отказывающий барьер или зону.
Проверка: Сила (Атлетика), Ловкость (Механика) или Телосложение (Выносливость) · Порог: 9–12.
Провал: прорыв; травма, разгерметизация, вакуум/огонь. Примеры: упереться в шлюз, держать дверь против давления, запечатать поле сдерживания.
Нарратив: корабль разваливается не физически, а социально. Нужно держать людей собранными и работоспособными.
Суть: сплотить экипаж или вернуть порядок. Особенно хорошо для NPC-спутников.
Проверка: Общение (Лидерство, Убеждение) · Порог: 9–12.
Провал: падение эффективности; мораль или один член экипажа действует неразумно / бросает пост. Примеры: уговорить паникующего техника, восстановить цепочку командования, не дать волонтёрам стать обузой.
Когда системы отключились или корабль серьёзно повреждён, экипаж может латать его в бою. Это контроль повреждений — основное действие.
Интеллект (Инженерия) или иной уместный фокус против СЛ. 11–13.
При успехе эффект определяет Куб Драмы:
| Куб Драмы | Эффект |
|---|---|
| 5–6 | Полный ремонт: система восстановлена; состояние корабля улучшается на 1 ступень (напр. Критический → Ослаблен). |
| 1–4 | Временная заплатка: система снова онлайн, общее состояние не меняется. Позже возможна каскадная поломка при новой нагрузке. |
При 2–5 кораблях во флоте — правила выше; игроки ведут союзников своими статами, а не Компетентностью. При большем числе участников удобнее абстрактный бой флота. Если не сказано иное — действуют все правила выше.
Статблоки NPC ещё сильнее сведены к типам с особыми ходами. У каждого корабля есть показатель Населения (Population Score) — люди, живые на борту. Его можно тратить как Удачу, чтобы не получать состояния. Побочный урон бьёт прямо по Населению. При Населении 0 или при 2+ отключённых системах корабль выбывает из боя и не возвращается (иначе стычка затянется на дни).
Для боя флота важнее видеть поле — по сути шахматная абстракция. На сайте сообщества Expanse RPG есть карта для VTT (и для обычного корабельного боя). Автор оригинала карты в Discord «Doors and Corners» автору TENSE уже не вспомнился.
| d6 | Система | Потеря? | Восстановлено |
|---|---|---|---|
| 1 | Оружие | ________ | ________ |
| 2 | Манёвренность | ________ | ________ |
| 3 | Сенсоры | ________ | ________ |
| 4 | Побочный урон | ________ | ________ |
| 5 | Пробоина | ________ | ________ |
| 6 | Переброс | ________ | ________ |
| d6 | Система | Потеря? | Восстановлено |
|---|---|---|---|
| 1 | Оружие | ________ | ________ |
| 2 | Манёвренность | ________ | ________ |
| 3 | Сенсоры | ________ | ________ |
| 4 | Побочный урон | ________ | ________ |
| 5 | Пробоина | ________ | ________ |
| 6 | Переброс | ________ | ________ |
| d6 | Система | Потеря? | Восстановлено |
|---|---|---|---|
| 1 | Оружие | ________ | ________ |
| 2 | Манёвренность | ________ | ________ |
| 3 | Сенсоры | ________ | ________ |
| 4 | Побочный урон | ________ | ________ |
| 5 | Пробоина | ________ | ________ |
| 6 | Переброс | ________ | ________ |
| d6 | Система | Потеря? | Восстановлено |
|---|---|---|---|
| 1 | Оружие | ________ | ________ |
| 2 | Манёвренность | ________ | ________ |
| 3 | Сенсоры | ________ | ________ |
| 4 | Побочный урон | ________ | ________ |
| 5 | Пробоина | ________ | ________ |
| 6 | Переброс | ________ | ________ |