СИСТЕМА TE.N.S.E.
ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЕ НАРРАТИВНЫЕ
СТОЛКНОВЕНИЯ THE EXPANSE

ФАНАТСКИЙ «ХАК КОРАБЕЛЬНОГО БОЯ» ДЛЯ THE EXPANSE RPG

ЭТО БЕСПЛАТНАЯ ФАНАТСКАЯ ПЕРЕРАБОТКА ПРАВИЛ КОРАБЕЛЬНОГО БОЯ THE EXPANSE RPG В НАРРАТИВНОМ КЛЮЧЕ — КАК ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ.
Введение

Система TENSE опирается на базовые идеи космического боя The Expanse RPG и берёт за основу правила «как написано». Цель — не заменить их, а предложить альтернативу, которая бьёт по тем же нарративным акцентам, быстрее идёт за столом и держит фокус на действиях персонажей. TENSE сохраняет ощущение «Пространства», убирая то, что тормозит игру или уводит бой слишком далеко в тактическую симуляцию.

Это не «фикс». Оригинальные правила не сломаны: они тщательно выстроены под жёсткую науку книг. TENSE скорее хак — ремикс, рождённый опытом стола и вкусом, потому что другой ритм игры тоже может быть уместным и весёлым.

Там, где правила «как написано» ставят во главу реализм и техническую точность, TENSE ставит скорость, ясность и нарративный удар. Некоторые элементы — вроде ожидания нескольких раундов, пока торпеда дойдёт — верны книгам, но за столом могут утомлять. TENSE ловит ощущение высокого риска: хаос, мгновенность и давление, как их переживают герои романов и сериала.

В ход игрока ГМ «приближает» сцену с точки зрения этого игрока на борту. Вражеские корабли, напротив, «отдаляются» и считаются едиными сущностями с одним блоком характеристик. Так выбор каждого игрока остаётся значимым, и ГМу не нужно симулировать каждого NPC на чужих судах.

Та же структура даёт смысл «небоевым» игрокам: закрепить груз, оказать первую помощь, залатать пробоину или взять срочную побочную задачу. Можно устроить спасательную операцию посреди боя, обшарить обломки за запчастями или гасить кризисы, пока идёт перестрелка.

Бой флота следует той же философии. Камера отъезжает на всё поле боя: игроки командуют крыльями, роями дронов, десантом и капитальными кораблями без тяжёлого учёта. Каждый тип судна работает как «класс», даёт флоту лицо и держит крупные стычки быстрыми.

Главное — TENSE стремится к тому кинематографичному корабельному бою, которым и живо «Пространство»: жестокие разгоны, внезапные удары, приказы узким лучом поверх отказывающих систем и экипажи, которые выживают, потому что доверяют друг другу не меньше, чем кораблю.

— Джош

Часть I: Движение
  • Каждый корабль действует в заранее заданном порядке инициативы (по RAW или как принято за столом).
  • Каждый NPC-корабль действует один раз за раунд с единым показателем Компетентности (задаёт ГМ): 1 движение и 1 атака.
  • Каждый раунд игроки ходят по отдельности в порядке инициативы на ходу своего корабля — стандартная структура Expanse: 1 основное и 1 второстепенное действие.
  • На своём ходу игрок объявляет вклад: пилотирование, стрельба, ремонт, пуск торпед, координация экипажа и т.п.
  • Если игроки на разных кораблях, ходы идут в инициативу того корабля, на котором они сейчас.

По сути вы «приближаете» там, где игроки принимают решения, и «отдаляете» там, где действие абстрактнее.

Когда один корабль активно бежит или преследует другой. Это основное действие пилота на все раунды погони. Автоматически включает высокую перегрузку. Остальной экипаж ходит как обычно.

Ход погони

Каждый раунд оба пилота бросают встречное Ловкость (Пилотирование) + бонусы. ОП тратятся как обычно. Запас успеха даёт нарративное или тактическое преимущество.

Срабатывает при жёстком разгоне или активной погоне. Каждый раунд игроки проходят проверку Телосложение или Ловкость (СЛ. 11). Провал: −1 ко всем действиям в этом раунде. Провал с 1 на Кубе Драмы — одно состояние травмы. Пока разгон длится, каждый следующий раунд тяжелее: СЛ. 12 / −2, затем СЛ. 13 / −3 и т.д.

Независимо от кубов, высокая перегрузка всегда бьёт по телам. В книгах любой такой манёвр рискует инсультом. Поощряйте отыгрыш дискомфорта во время и восстановления после — даже если броски не дали долговременного урона. Особенно если у корабля изъян «Плохой сок».

TENSE использует относительные зоны — дистанции.

  • Ближняя — в той же зоне, что цель. Единственная для магнитных захватов; оптимальна для ПТО и абордажа.
  • Средняя — на 1 зону от цели. Оптимальна для рельсотронов и ближнего преследования.
  • Дальняя — на 2+ зоны от цели. Оптимальна для торпед и дальнего сканирования.

Перемещение внутри зоны — без броска. Сдвиг на 1 зону — встречное Ловкость (Пилотирование). Победитель двигает дистанцию. Жёсткий разгон (Hard Burn): сдвиг на 2 зоны, но включается высокая перегрузка. Сближение/отрыв могут запустить погоню.

РезультатЭффект
3 победы подрядДогоняете цель или успешно уходите — по намерению.
3 поражения подрядПротивник достигает своей цели.
СмешанныеСерия сбрасывается до 0.
ПилотУклонение, смена дистанции, переиграть противника.
СтрелокОгонь из рельсотронов, ПТО или торпед.
ИнженерРемонт систем, сброс реактора, перенаправление мощности.
ТехникSensor Lock, РЭБ, глушение систем.
КомандирКоординация экипажа, раздача ОП, усиление бросков.
МедикДоставить раненых к автодоку, первая помощь (Интеллект (Медицина)), стабилизировать жертв побочного урона.
ПассажирПригнуться, молиться, орать, блевать. Вы всё ещё на корабле — нарративные действия важны. Можно ассистировать экипажу (Общение, Инженерия и др.). Подробнее — миссии пассажиров ниже.
Часть II: Действия

Атака

  • Бросок атаки: Точность (Восприятие) + бонус оружия против СЛ. 12.
  • Прицельные выстрелы (конкретные системы): Точность (Восприятие) против СЛ. 18.

Защитные реакции (одна на атаку)

  • Уклонение — Ловкость (Пилотирование) против броска атакующего.
  • Сбить (против торпед) — Меткость (Восприятие) против СЛ. 11.
  • Контрмеры РЭБ — Интеллект (Технология) против СЛ. (задаёт ГМ).
  • Успех = атака отменена. Провал = атакующий бросает урон.
  • Вычтите показатель Корпуса корабля (защитное значение вроде брони) из нанесённого урона.
  • За каждые 2 пункта урона, оставшихся после Корпуса (округление вверх), отметьте 1 попадание на счётчике.
  • Игроки и NPC могут потратить Удачу, равную оставшемуся урону, чтобы не получить попадание.
  • Потери систем зависят от текущего состояния (Ослаблен = 1; Критический = +2). Случайно или по сюжету — решает ГМ.
ПопаданияСостояниеЭффект
1–2ПоцарапанКосметика, искры — только нарратив
3–6Ослаблен−1 ко всем корабельным броскам, 1 потеря системы (выбор ГМа, если не прицел)
7–9Критический−2 ко всем корабельным броскам, ещё 2 потери систем
10+Выведен из строяКорабль неработоспособен: реактор, привод и/или жизнеобеспечение отказывают

При успехе прицела (Точность (Восприятие) против СЛ. 18) стрелок обходит счётчик попаданий и сразу наносит потерю системе (Оружие, Манёвренность, Сенсоры и т.д.). Цель становится Ослаблена, если ещё не была; Критической, если уже Ослаблена; Выведена из строя, если уже Критическая.

Приёмы из базовой книги и Ships of the Expanse в основном переносятся без правок. Со временем встречаются шероховатости: следуйте духу приёма, перетолковывая под новую механику. Если стол готов — делайте приёмы «на лету»: игрок описывает цель, ГМ подбирает аналог или назначает стоимость в ОП по описанию. Так меньше конфликтов перевода между системами.

РазмерКорпус
Крошечный1
Малый2 (1d3)
Средний3 (1d6)
Большой5 (2d6)
Огромный10 (3d6)
Гигантский15 (4d6)
Колоссальный20 (5d6)
Титанический25 (6d6)

ГМ часто выдаёт улучшения корабля как награды: обычно бонус +1…+3 к Корпусу или Сенсорам. Нет причин считать, что в TENSE они масштабируются иначе, чем в RAW. Если у игроков накопилось много таких преимуществ — добавьте сопоставимое врагам или иные усиления, чтобы бой оставался вызовом.

ОружиеДистанцияУрон
Магнитные захватыБлижняя—
ПТОБлижняя2d6 + Восприятие стрелка
РельсотронСредняя3d6 + Восприятие стрелка
ТорпедаДальняя4d6 + Восприятие стрелка
СистемаПока не починят
ОружиеНельзя стрелять
МанёвренностьНельзя двигаться и уклоняться
СенсорыНет РЭБ и сенсорных проверок
Побочный уронИгроки: проверка Телосложения; провал = 2d6 урона; эффект до медпомощи
ПробоинаПоказатель Корпуса ×½, пока не залатают

Урон телу считается как в обычном бою (базовая книга / TUE). Из урона вычитается Выносливость; оставшееся можно снять Удачей.

Часть III: Чрезвычайные ситуации

Опциональные побочные задачи, чтобы все игроки были заняты. Это расширенные проверки на несколько раундов — примерно как погоня для пилотов.

Нарратив: что-то болтается, нестабильно или грозит вредом — груз, снаряжение, оборудование или нестабильный узел реактора.

Суть: закрепить, изолировать или стабилизировать под давлением.

Проверка: Сила (Атлетика) или Ловкость (Акробатика / Инженерия) · Порог: 9–12 (по риску).

Провал: срыв или взрыв; урон кораблю/экипажу либо зона опасности. Примеры: закрепить ящики, унять паникующего, стабилизировать корпус реактора, не дать порваться топливным бакам.

Нарратив: критичная система погасла. Нужно перекинуть питание, сбросить ПО или вручную вернуть доступ.

Суть: лезть в кабель-каналы и панели, чтобы поднять систему.

Проверка: Интеллект (Технология или Инженерия) · Порог: 10–15 (по сложности).

Провал: система офлайн; штрафы к связанным действиям. Примеры: починить связь, обойти повреждённые цепи, поднять турель/сенсоры, перезапустить жизнеобеспечение.

Нарратив: кто-то в беде — ранен, зажат или в панике. Вы ближе всех.

Суть: спасти или стабилизировать члена экипажа в хаосе.

Проверка: Интеллект (Медицина), Ловкость (Акробатика) или Сила (Атлетика) · Порог: 9–12.

Провал: состояние ухудшается / выведен из строя; падает мораль. Примеры: дотащить до автодока, вынести техника с сенсорной палубы, не дать открыть шлюз в панике.

Нарратив: место рушится — пробоина шлюза, отказ двери, переборка на грани. Нужно держать, пока не придёт помощь или не стабилизируется давление.

Суть: контролировать отказывающий барьер или зону.

Проверка: Сила (Атлетика), Ловкость (Механика) или Телосложение (Выносливость) · Порог: 9–12.

Провал: прорыв; травма, разгерметизация, вакуум/огонь. Примеры: упереться в шлюз, держать дверь против давления, запечатать поле сдерживания.

Нарратив: корабль разваливается не физически, а социально. Нужно держать людей собранными и работоспособными.

Суть: сплотить экипаж или вернуть порядок. Особенно хорошо для NPC-спутников.

Проверка: Общение (Лидерство, Убеждение) · Порог: 9–12.

Провал: падение эффективности; мораль или один член экипажа действует неразумно / бросает пост. Примеры: уговорить паникующего техника, восстановить цепочку командования, не дать волонтёрам стать обузой.

Когда системы отключились или корабль серьёзно повреждён, экипаж может латать его в бою. Это контроль повреждений — основное действие.

Интеллект (Инженерия) или иной уместный фокус против СЛ. 11–13.

При успехе эффект определяет Куб Драмы:

Куб ДрамыЭффект
5–6Полный ремонт: система восстановлена; состояние корабля улучшается на 1 ступень (напр. Критический → Ослаблен).
1–4Временная заплатка: система снова онлайн, общее состояние не меняется. Позже возможна каскадная поломка при новой нагрузке.
Часть IV: Масштабирование

При 2–5 кораблях во флоте — правила выше; игроки ведут союзников своими статами, а не Компетентностью. При большем числе участников удобнее абстрактный бой флота. Если не сказано иное — действуют все правила выше.

Статблоки NPC ещё сильнее сведены к типам с особыми ходами. У каждого корабля есть показатель Населения (Population Score) — люди, живые на борту. Его можно тратить как Удачу, чтобы не получать состояния. Побочный урон бьёт прямо по Населению. При Населении 0 или при 2+ отключённых системах корабль выбывает из боя и не возвращается (иначе стычка затянется на дни).

Командный корабль
№: 1 · Корпус: 5 · Население: 10
  • Командование: Лидерство 3d6+2 против СЛ. 11. Плавающий пул ОП = куб приёма (stunt die); любой союзный корабль может тратить его в этом раунде.
  • Метка: пометить врага. Союзники +1d6 к попаданию по нему до конца раунда.
  • Атака: рельсотрон (3d6, дальняя).
Десантные корабли
№: 3 · Корпус: 3 · Население: 15
  • Штурм: за раунд атака на дальней = 4d6 урона при успехе; на средней = 2d6.
  • На каждом — 1 десантный катер; высадка только с ближней.
Корабли сопровождения
№: 2 · Корпус: 3 · Население: 15
  • Движение: при жёстком разгоне +1 дополнительная зона.
  • Травля: Пилотирование 3d6+2 против СЛ. 11; успех сдвигает врага на 1 зону в выбранную сторону.
  • Атака: ПТО (2d6).
Десантные катера
№: 1 / десантный · Корпус: 2 · Население: 5
  • Абордаж: две опции — разыграть на ходе игрока обычным боем (статы игроков или солдат из базовой книги) либо абстрактно против Компетентности врага.
  • Победа: 1d6 к Населению цели. Поражение: риск 1d6−1 к Населению катера.
Рой ремонтных дронов
№: 5 · Корпус: 2 · Население: 0
  • Низкий Корпус, легко сбить. Достигают цели в раунд вылета, если не перехвачены.
  • Ремонт на следующем ходу: Инженерия 3d6+2 против СЛ. 11.
  • Успех: +1 ступень состояния или Население = куб приёма (stunt die) (выбор ГМа).
Корабли РЭБ
№: 2 · Корпус: 3 · Население: 10
  • Целевая метка: Технология / Взлом (Инт) 3d6+2 против СЛ. 11; метка на 1 корабль на дальней (сила = Куб Драмы) для −2/+2 к Атаке / Движению / Защите. Сгорает через раунд.
  • Общий бонус: −/+2 Атака/Защита двум кораблям на ближней. Сгорает через раунд.
  • Сбой сенсоров: Сенсоры 3d6+2 против СЛ. 13 по одному врагу на средней/ближней; успех — враг теряет атаку или движение на следующий ход.
  • Оборонительный РЭБ: Криптография / Технология (Инт); итог становится СЛ. для вражеских эффектов выше.
Опц.: стелс-корабль
№: 1 · Корпус: 3 · Население: 10
  • Торпеда дальняя 4d6 · ПТО ближняя 2d6.
  • Тихий ход: единственное действие раунда. Сенсоры против СЛ. 13. До следующего раунда: нельзя целиться с дальней; атаки со средней −2; +2 к защите от Сенсоров/РЭБ.
  • Засада из стелса: торпеда +2 к попаданию, урон 5d6, защитник не уклоняется; позиция раскрыта.

Для боя флота важнее видеть поле — по сути шахматная абстракция. На сайте сообщества Expanse RPG есть карта для VTT (и для обычного корабельного боя). Автор оригинала карты в Discord «Doors and Corners» автору TENSE уже не вспомнился.

Трекер корабельного боя
Потери
d6СистемаПотеря?Восстановлено
1Оружие________________
2Манёвренность________________
3Сенсоры________________
4Побочный урон________________
5Пробоина________________
6Переброс________________
Потери
d6СистемаПотеря?Восстановлено
1Оружие________________
2Манёвренность________________
3Сенсоры________________
4Побочный урон________________
5Пробоина________________
6Переброс________________
Потери
d6СистемаПотеря?Восстановлено
1Оружие________________
2Манёвренность________________
3Сенсоры________________
4Побочный урон________________
5Пробоина________________
6Переброс________________
Потери
d6СистемаПотеря?Восстановлено
1Оружие________________
2Манёвренность________________
3Сенсоры________________
4Побочный урон________________
5Пробоина________________
6Переброс________________