Раунд ≈ 1 мин · все корабли действуют почти одновременно · капитан задаёт темп раунда
Проверка командования = 3d6 + Общение (Лидерство) против СЛ. 11
Успех → 1 ОП + дополнительные ОП по значению Куба Драмы, если на кубах выпали дубли
Если капитан не может отдать приказ (занят или выведен из строя), один член экипажа может использовать ОП, которые в этом раунде генерируют его собственные проверки. Первый член экипажа, сгенерировавший ОП, решает, хочет ли он их использовать. Если отказывается — ОП может использовать другой персонаж, но только один персонаж за раунд, и эти ОП нельзя отдавать другим членам экипажа.
| Дистанция | Описание | Эффективное оружие |
|---|---|---|
| Дальняя | 100–1000+ км | В основном торпеды |
| Средняя | 5–100 км | Рельсотроны |
| Ближняя (CQB) | 5 км и меньше | Пушки точечной обороны (ПТО), магнитные захваты |
На дальней дистанции эффективны в основном самонаводящиеся торпеды; остальное слишком легко предсказать и уклониться. На средней работают прямолинейные системы вроде рельсотронов. На ближней ПТО годятся и для перехвата снарядов, и для боя корабль к кораблю. Вне досягаемости своего оружия корабль проходит остальные фазы, но не может эффективно атаковать.
Капитан может сдаться, выводя корабль из боя до применения урона в раунде — вплоть до фазы 5 (Защита), до того как урон будет нанесён. Игрок или ГМ выбирает состояние корабля после сдачи.
Кто: командир · Когда: фаза 1 (вместо обычной траты ОП на приёмы в этом раунде)
Командир тратит раунд на накопление ОП под конкретный будущий приём или комбинацию.
Ограничения: ОП планирования идут только на объявленную цель; проверку можно повторять, пока ОП не хватит, и тогда приём (или комбинацию) нужно выполнить немедленно. Нельзя просто «усилить» приём со свободной стоимостью (вроде «Наведения» или «Защитного манёвра») — только копить под приём с фиксированной ценой или под объявленную комбинацию. При использовании планирования нельзя применять приём «Отложенный расчёт». ГМ может разрешить потратить ОП на два приёма в одном раунде, если эффекты не дублируются.
ОП командования можно раздать экипажу на этот раунд: пилот, оператор РЭБ и инженер тратят их на свои приёмы в соответствующих фазах.
Фаза 1 — Командование · лист 1 из 15 · Далее → Командные приёмы (базовые)
Объявляются и оплачиваются ОП в фазе 1 · эффекты срабатывают в указанных фазах
Кто: командир · Когда срабатывает: выбранная проверка в этом раунде (фазы 2–7)
За каждый потраченный 1 ОП даёт +1 к одной выбранной корабельной проверке в этом раунде. Варианты: манёвр, РЭБ, уклонение, точечная оборона или контроль повреждений.
Кто: командир (может передать пилоту) · Когда срабатывает: эффект до начала следующего раунда
Манёвром вы ослепляете или ограничиваете Сенсоры противника: каждый потраченный ОП снижает показатель Сенсоры вражеского корабля на 1 (минимум до −2) до начала следующего раунда.
Кто: командир · Когда срабатывает: фазы 4–5 этого раунда
ПТО могут и атаковать, и защищать в этом раунде: обычный штраф +2 к СЛ. точечной обороны за атаку на фазе 4 не применяется.
Кто: командир · Когда срабатывает: фазы 4–5 (уклонение от ваших атак)
Каждые потраченные 2 ОП повышают СЛ. уклонения от атак вашего корабля на +1 в этом раунде. В примере станции Тот «В прицеле» вместе с бонусом РЭБ поднимало СЛ. точечной обороны противника.
Кто: командир · Когда срабатывает: следующая проверка командования противника
Каждые потраченные 2 ОП повышают СЛ. следующей проверки командования противника на +1.
Кто: командир (может передать пилоту) · Когда срабатывает: фаза 6 (урон)
Каждые потраченные 3 ОП дают бонус +1d6 к Корпусу против урона от успешных атак в этом раунде.
Кто: командир или оператор РЭБ · Когда срабатывает: фаза 5 (объявление); нужен успех атаки
ОП тратятся в фазе 1; на фазе 5 (защита) объявляют приём. Даёт +1d6 к урону одной успешной атаки — нужно попадание (риск: если атака не пройдёт, ОП уже потрачены).
Кто: командир · Когда срабатывает: фаза 6
Одна успешная атака даёт дополнительную потерю, даже если Корпус полностью поглотил урон.
Кто: командир · Когда срабатывает: фаза 4 как атака оружием
Вы маневром загоняете вражеский корабль в опасность — например под огонь оружия, которое обычно не достаёт с этой дистанции, в поле обломков или на астероид. Это считается атакой оружием: число кубов урона равно половине потраченных ОП (округление вниз). Цель может уклониться (как от обычной атаки): СЛ. = 10 + ваш Интеллект + бонус фокуса Лидерство (если есть) + половина ОП (округление вниз). Пример: Интеллект 2, есть Лидерство, потрачено 5 ОП → СЛ. 16; при провале уклонения цель получает 2d6 урона.
Фаза 1 — Командование · лист 2 из 15 · Далее → Командные приёмы SoE
Дополнение Ships of the Expanse · полные условия и детали
Кто: командир · Когда срабатывает: фаза 6 (побочный урон экипажу)
Героический жест: командир тратит собственную Удачу, чтобы снять урон другим персонажам на борту от побочного урона (Collateral Loss).
Кто: командир · Когда срабатывает: будущие раунды
Потраченные на этот приём ОП кладёте в банк плюс ещё 1 и тратите на приём позже (можно сложить с будущими ОП). Нельзя сочетать с манёвром «Планирование».
Кто: командир · Когда срабатывает: фаза 4 (пуск торпед)
Корабль выпускает на 1 торпеду больше числа торпедных аппаратов за 4 ОП; каждый дополнительный ОП даёт ещё 1 торпеду (максимум — удвоение числа аппаратов). Качество «Быстрая перезарядка торпедных аппаратов» снижает стоимость этого приёма на 1.
Кто: командир / пилот · Когда срабатывает: фаза 2 (манёвры)
Нужна планета с атмосферой. Встречная Ловкость (Пилотирование) со СЛ. 17: при успехе преследователь теряет цель в атмосфере. При провале любой стороны — риск (см. «Использование атмосферы» на фазе 2). На следующих раундах преследователь может искать цель: встречная Интеллект (Технология) + Сенсоры со СЛ. 11.
Кто: командир / пилот · Когда срабатывает: фаза 2
Несколько врагов, ближняя дистанция; рядом корабль или станция минимум на 1 категорию размера больше («щит»). На этапе манёвров пилот занимает позицию у укрытия: встречная Ловкость (Пилотирование) против большего корабля со СЛ. 15 со штрафом −2; СЛ. ниже на 1 за каждую доп. категорию размера укрытия. Успех: +2 к уклонению от других кораблей; если атака по вам промахнулась и на Кубе Драмы вашего пилота 5–6, промах бьёт в «щит». Если оба провалили пилотирование — столкновение: 2d6 большему, 4d6 меньшему.
Кто: командир / пилот · Когда срабатывает: фаза 2
Ближняя дистанция и корабли очень близко (<1 км). Разворот с выхлопом двигателя Эпштейна: встречная Ловкость (Пилотирование) со СЛ. 19 со штрафом −2. Успех: 6d6 урона. Минусы до конца эффекта: только оружие в кормовом секторе; проверки уклонения вражеских кораблей получают +2; все проверки уклонения вашего корабля получают −2. При провале штрафы остаются, урона нет.
Кто: командир / инженер · Когда срабатывает: фаза 4 (или когда нужно вернуть оружие)
Временно вернуть повреждённое или без боеприпасов оружие (в т.ч. после Замеса): Интеллект (Инженерия) или Ловкость (Артиллерия) со СЛ. 14 → оружие даёт ещё 1d3 выстрела, затем снова выведено из строя до полного обслуживания в космопорту (повторно так не вернуть).
Кто: командир / инженер (два персонажа) · Когда срабатывает: когда реактор отключён
Аварийный ремонт и перезапуск реактора: два персонажа проходят Интеллект (Технология) со СЛ. 14 и Интеллект (Инженерия) со СЛ. 14, общий порог сложной проверки 15.
Кто: командир / пилот · Когда срабатывает: фаза 5 (уклонение от торпеды)
Разворот с дожигом у другого корабля при уходе от торпеды: встречная Ловкость (Пилотирование) против того корабля и Интеллект (Технология) со СЛ. 17. При обоих успехах торпеда бьёт в другой корабль.
Фаза 1 — Командование · лист 3 из 15 · Далее → Флотские приёмы
Только при союзных судах в бою · ОП можно передать экипажу
Кто: оба капитана · Когда срабатывает: фазы 4–5
Согласуете огонь с союзным кораблём: оба командира тратят ОП на этот приём. У каждого за каждый свой потраченный ОП СЛ. уклонения от атак его корабля повышается на +1. Качество «Продвинутая связь» снижает стоимость флотских командных приёмов на 1.
Кто: капитан · Когда срабатывает: когда враг назначает атаку
За каждые 2 ОП атака, нацеленная на союзника, переносится на ваш корабль.
Кто: капитан · Когда срабатывает: следующая проверка союзного командира
За каждые 2 ОП даёт союзному командиру +1 к следующей командной проверке или 1 ОП на трату.
В базовой книге приёмы указаны только для командира, хотя ОП, полученные на этапе командования, отдаются другим членам экипажа. На этапе командования командир генерирует ОП, которые можно потратить на командные приёмы или отдать членам экипажа на этот раунд. Это исключение из правила, что ОП нужно тратить сразу. Полученные ОП командир распределяет по экипажу по своему усмотрению. Например, если сгенерировано 5 ОП, командир может потратить 1 сам, отдать 2 пилоту и 2 инженеру. В обычных условиях ОП генерирует только командир корабля.
Во время этапа командования флагман получает дополнительные 2 ОП и может передавать их союзным кораблям (добавляя к их собственным ОП).
Если игрок предлагает эффектный манёвр без готового приёма, ГМ может разрешить «приём на лету»: игрок описывает замысел; ГМ назначает цену ОП и доп. проверки; группа фиксирует, нужен ли ребаланс при повторе. Не давайте эффект, который уже легко собирается из двух обычных приёмов.
Фаза 1 — Командование · лист 4 из 15 · Далее → Фаза 2 — Манёвры
Позиция и дистанция · без досягаемости оружия — фазы проходите, но не атакуете эффективно
Пилот может взять бонус от +1 до +6 к проверке манёвра и сдвинуть дистанцию на до двух ступеней. Экипаж проходит Телосложение (Выносливость) со СЛ. 8 + бонус манёвра.
Провал → проникающий урон = бонус манёвра в d6
Успех → урон = половина бонуса (округление вниз) в d6; при бонусе +1 и успехе — 0 урона
Со «соком» сначала можно взять состояния Устал и Обессилен, чтобы снизить урон; иначе Потрёпан и Ранен. Обычный сок не даёт бонуса к проверке — только порядок состояний.
При манёврах с высокой перегрузкой верхний предел бонуса +7 (вместо +6); при смене дистанции +1 к Пилотированию. Можно брать несколько раз: до предела +9 и до +3 к смене дистанции.
Маневренный: считается на 1 категорию размера меньше при смене дистанции, уклонении и погонях (обычно +1); два взятия — на 2 категории.
Юркий (малый/средний): +1 к уклонению и пилотским проверкам на манёвренность, до трёх раз (макс. +3).
Качественный сок: +2 к Телосложение (Выносливость) против последствий высокой перегрузки.
Плохой сок (изъян): −1 к проверкам Телосложения против угроз ускорения.
Кто: пилот · Когда срабатывает: фаза 2 (высокая перегрузка)
При манёврах с высокой перегрузкой пилот смягчает переход: снижает СЛ. проверки Телосложение (Выносливость) у пассажиров на 1 за каждые 2 ОП.
Кто: пилот · Когда срабатывает: фаза 2
Мешаете врагу бить или преследовать его исходную цель (если цель — не ваш корабль): штраф −2 к проверкам манёвра врага на преследование или атаку этой цели или выбранный союзный корабль получает +2 к уклонению.
Кто: пилот · Когда срабатывает: фаза 2, ближняя дистанция
На ближней дистанции нацеливаетесь на врага, как будто идёте на таран, чтобы сбить его атаку. Враг проходит Ловкость (Пилотирование) со СЛ. 15 — при провале не может действовать в этом раунде, пока приходит в себя. Если не дрогнул (успех) — вы проходите Ловкость (Пилотирование) со СЛ. 17, чтобы не врезаться; свой корабль всё равно может действовать дальше.
Фаза 2 — Манёвры · лист 5 из 15 · Далее → Скрытность и тактика
SoE · окружение, обман, стелс · приёмы «Скольжение», «Слишком близко», «Сожги их» — см. фазу 1
С активным двигателем Эпштейна корабль легко отслеживается по шлейфу. Чтобы исчезнуть: выполнить разгон; выключить привод и реактор («уйти в темноту»); корректировать вектор только маневровыми («чайник»).
Для отрыва от преследования: встречная Ловкость (Пилотирование) со СЛ. 11 против Интеллект (Технология) + Сенсоры преследователя.
Корабли без активного наблюдения иногда чередуют разгон и дрейф; у астеров это hotaru («светлячок»). Ещё приём — уход вне эклиптики (большинство телескопов ООН/Марса смотрят в плоскости планет): удлиняет рейс, многие астеры суеверны.
Укрытие за планетой, луной или крупным астероидом: ГМ может дать Интеллект (Наука) со СЛ. 13; половина Куба Драмы (округление вверх) добавляется к проверке пилота.
Приём «Скольжение» — уход в атмосферу газовых гигантов и крупных планет (Сатурн, Юпитер, Земля, Титан и т.п.); может сбить преследование, но риск высок. У газовых гигантов атмосфера быстро уплотняется: если тяги не хватает преодолеть сопротивление или двигатели/реактор повреждены во время скольжения, корабль может затянуть гравитацией планеты.
Тактика для проигрывающего боя: отключить двигатели, стравить газы и обломки, чтобы враг подошёл ближе (или проигнорировал вас в большом бою). Бесполезно, если цель врага — просто уничтожить вас. Чтобы обман сработал, корабль должен получить попадание, наложившее потерю; затем отключить реактор, стравить газы реактора, обесточиться, опционально сбросить мусор.
Проверка: встречное Интеллект (Инженерия) против Интеллект (Технология) + Сенсоры противника (ГМ может дать модификаторы за хитрость). Реактор выключен — перед движением нужен перезапуск. Если враг повёлся и идёт на абордаж, возможна внезапная атака ПТО или торпедой: у защитника нет РЭБ, проверки уклонения со штрафом −6. Рельсотрон обычно раскрывает обман (много энергии). Сенсоры тоже выключены — ПТО только вручную (правила стрельбы без сенсоров / артиллерия).
В период кампании стелс редок и дорог. Классический стелс: снижение отражения света, радиопоглощающие материалы, маскировка тепловой сигнатуры. Пока включён Эпштейн, обычный стелс почти бесполезен. Протогеновский подход (покрытие + теплоотводы): почти необнаружим даже на питании, пока не включён двигатель Эпштейна.
Полные условия приёмов «Скольжение», «Слишком близко» и «Сожги их» — на листе 3 (фаза 1); они разрешаются на фазе 2.
Фаза 2 — Манёвры · лист 6 из 15 · Далее → Фаза 3 — РЭБ
Захват сенсорами · помехи и наведение · бонус победителя распределяет оператор РЭБ
Захват сенсорами = 3d6 + Интеллект (Технология) + Сенсоры корабля против СЛ. 11
Бонус победителя = ⌈Куб Драмы / 2⌉ → защита и/или СЛ. уклонения от ваших атак
В примере станции Тот бонус РЭБ вместе с приёмом «В прицеле» поднимал СЛ. точечной обороны станции против торпеды Rocinante.
Для взлома и перехвата нужен дополнительный член экипажа: если оператор сенсоров отвлекается на взлом/перехват, его захват сенсорами в этом раунде проваливается автоматически (бонус 0).
Кто: оператор РЭБ · Когда срабатывает: фаза 3
Проверка Интеллект (Технология) + Сенсоры против вражеского корабля (проще, если есть чужие командные коды). При успехе можно временно отключить одну систему (оружие, сенсоры, двигатели, шлюзы и т.п.) до тех пор, пока противник не пройдёт Интеллект (Технология) со СЛ. 15. Обычно это один шанс: как только вторжение обнаружено, экипаж и компьютер выгоняют хакера, меняют коды и усиливают защиту — повторный взлом того же корабля в том же бою, как правило, невозможен.
Кто: оператор РЭБ · Когда срабатывает: против входящей торпеды с ручным наведением
Перехват ручного наведения вражеской торпеды — по 2 ОП за торпеду. Встречная Интеллект (Технология) + Сенсоры; при успехе торпедой можно распорядиться свободно (подрыв, смена цели, увод в пустоту). Автономные торпеды взломать нельзя. В следующем раунде враг может той же встречной проверкой попытаться вернуть контроль.
Кто: оператор РЭБ (ОП от командования) · Когда срабатывает: фаза 5
См. фазу 1: объявляется на защите, даёт +1d6 к урону одной успешной атаки.
Фаза 3 — РЭБ · лист 7 из 15 · Далее → Фаза 4 — Атаки
Наведение сенсорами → попадание автоматическое, если цель не уклонится на фазе 5
| Оружие | Дистанция | Урон |
|---|---|---|
| Магнитные захваты | Ближняя | — |
| Пушки ПТО | Ближняя | 2d6 |
| Рельсотрон | Средняя | 3d6 |
| Рельсотрон повышенного заряда SoE | Средняя | 3d6; каждый 1 или 2 считается как 3 |
| Торпеда | Дальняя | 4d6 |
| Плазменная торпеда SoE | Дальняя | 4d6; каждый 1 или 2 считается как 3 Базовая книга (альтернатива): 3d6 и Корпус цели на одну ступень ниже |
Только ближняя дистанция (обычно ≈1 км и меньше). Урона нет. При попадании без уклонения захват фиксирует цель: при движении захваченного движется и захвативший. Размер захваченного для тяги считается как у корабля на 1 категорию больше большего из пары. После захвата уклонение друг от друга невозможно; обычно применяют к обезоруженным целям.
Основная роль — защита; на ближней могут атаковать (2d6). Если ПТО стреляли по целям на фазе 4, СЛ. точечной обороны на фазе 5 повышается на +2 (кроме приёма «Двойной режим ПТО»).
Эффективны до средней дистанции. Атака только по цели в секторе обстрела: вдоль продольной оси (хребтовая установка) или по борту (турель). Урон 3d6. Рельсотрон повышенного заряда (не меньше большого размера): 3d6, 1–2→3.
| Дистанция пуска | Когда прибывает (фаза 4) | Защита (фаза 5) |
|---|---|---|
| Ближняя | В этом же раунде | Уклонение и/или ПТО |
| Средняя | Фаза 4 следующего раунда | СЛ. уклонения 12 + Сенсоры атакующего |
| Дальняя | Фаза 4 через 2 раунда после пуска | Уклониться нельзя — только ПТО |
На большей дистанции торпеда быстрее и труднее уклониться.
Кто: командир · Когда срабатывает: фаза 4 как атака оружием
См. фазу 1 (командные приёмы): кубы урона = ⌊ОП/2⌋ d6; уклонение со СЛ. 10 + Интеллект + Лидерство + ⌊ОП/2⌋.
Кто: командир · Когда срабатывает: фаза 4
За 4 ОП — на 1 торпеду больше числа аппаратов; каждый доп. ОП — ещё одна (не больше удвоения числа труб). Полный текст — фаза 1.
Кто: инженер · Когда срабатывает: фаза 4
Инженерия или Артиллерия СЛ. 14 → 1d3 выстрела, затем снова выведено до полного обслуживания в космопорту.
Фаза 4 — Атаки · лист 8 из 15 · Далее → Прицельные атаки и стрельба без сенсоров
Базовые правила · альтернатива SoE · атаки по персонажам
Вместо максимального урона можно целиться в конкретную потерю. Успешная атака уменьшается только наполовину итога Корпуса (после броска кубов, округление вниз), но не может нанести больше, чем выбранная потеря, и не может вывести корабль из строя. Избыточный урон теряется.
Прицельные атаки часто единственный эффективный способ малым кораблям бить крупные цели, пока накопленные потери не дадут тактическое преимущество. ГМ решает, разумна ли атака по данной системе, и может изменить модификатор Корпуса.
Если ГМ хочет усилить роль артиллерии — проверка Точность (Артиллерия) и таблица СЛ. по системам. При провале атака автоматически промахивается. При успехе цель получает до двух потерь в выбранной системе.
| Система | СЛ. | Модификатор корпуса |
|---|---|---|
| Побочный урон | 11 | 3/4 |
| Манёвренность | 13 | 1/3 |
| Сенсоры | 15 | 1/2 |
| Оружие | 15 | 1/2 |
Обычно стрелок не делает отдельную проверку: наведение автоматизировано и зависит от сенсоров корабля. Если сенсоры выведены из строя:
Этот же подход удобен для «трюковых» выстрелов, где ГМ задаёт СЛ. по сложности сцены.
Корабельное оружие по человеку вне укрытия смертельно: уклониться от корабельной системы наведения нельзя. Даже «простые» ПТО выплёвывают потоки вольфрамовых снарядов. На практике это редкость. Общее правило: попал — персонаж выведен из строя.
Фаза 4 — Атаки · лист 9 из 15 · Далее → Фаза 5 — Защита
Уклонение и точечная оборона · последняя возможность сдаться до урона
Пилот: Ловкость (Пилотирование) против СЛ. 10 + Сенсоры атакующего + бонусы командных приёмов («В прицеле» и др.) и РЭБ этого раунда. Успех: атака промахнулась.
СЛ. уклонения = 10 + Сенсоры атакующего + бонусы командования и РЭБ
Вне эффективной дистанции оружия уклонение автоматически успешно: снаряды рельсотрона и ПТО не исчезают за пределами дистанции и летят дальше по инерции, но увернуться на таком расстоянии несложно.
Бонус +1…+6 к проверке уклонения; та же проверка Телосложение (Выносливость) и урон, что при манёвре с высокой перегрузкой (СЛ. 8 + бонус; провал = бонус d6 проникающего; успех = ⌊бонус/2⌋ d6). Дополнительно: этот бонус также повышает СЛ. уклонения противников от ваших атак в этом раунде (агрессивный манёвр мешает и вам стрелять точно).
Против торпед (и при необходимости других угроз): 3d6 + Сенсоры корабля против СЛ. 10 + Сенсоры атакующего + бонусы РЭБ/командования.
СЛ. ПТО = 10 + Сенсоры атакующего (+ бонусы)
Если ПТО атаковали в этом раунде → СЛ. = 12 + Сенсоры атакующего (+ бонусы)
По решению ГМа корабль может пытаться обогнать торпеду как в погоне (глава 5). Торпеда: размер «крошечный», +2 к погоне из-за размера/скорости, +2 к итогу погони с Куба Драмы. Стартовый итог погони цели: 2 (ближняя), 5 (средняя), 10 (дальняя). Порога «побега» нет: только отсрочка, пока торпеду не собьют или она не попадёт.
Кто: оператор РЭБ · Когда срабатывает: фаза 5
ОП потрачены в фазе 1; здесь объявляется. +1d6 к урону одной успешной атаки (нужно попадание).
Кто: пилот · Когда срабатывает: уклонение от торпеды
Встречная Пилотирование против другого корабля и Технология СЛ. 17; при обоих успехах торпеда бьёт в него.
Сдача возможна до применения урона — вплоть до этой фазы.
Фаза 5 — Защита · лист 10 из 15 · Далее → Фаза 6 — Урон
Если защита не сработала · Корпус → потери → выведен из строя
1d6 и два обычных эффекта. Один и тот же эффект можно взять дважды (стакается). Не более 6 раз суммарно по одному условию.
| Эффект | Последствие |
|---|---|
| Побочный урон | 1d6 урона экипажу в одном отсеке (ГМ выбирает отсек) |
| Корпус | −1 к итогам Корпуса (после броска кубов) |
| Манёвренность | −1 к Ловкость (Пилотирование) |
| Сенсоры | −1 к показателю Сенсоры |
| Оружие | −1 к СЛ. уклонения от атак этого оружия (уклоняться легче); −1 к урону оружия |
2d6 и четыре обычных эффекта или одно серьёзное:
| Серьёзная потеря | Последствие |
|---|---|
| Реактор отключён | Нет манёвров с высокой перегрузкой; −2 к уклонению |
| Оружие отключено | Одна система вооружения не работает (выбор/бросок ГМа) |
| d6 | Обычная потеря | Серьёзная (2 потери) |
|---|---|---|
| 1 | Побочный урон | Реактор отключён |
| 2 | Корпус | — |
| 3 | Манёвренность | — |
| 4 | Сенсоры | Оружие отключено** |
| 5 | Оружие* | — |
| 6 | Переброс | — |
* Перебросьте 5, если оружия нет. ** Если оружия нет — вместо «Оружие отключено» только «Реактор отключён». Серьёзную потерю при двух потерях можно определить одним 1d6 по правому столбцу; при 6 или пустой ячейке (2, 3, 5) — переброс. Случайно: за каждый обычный эффект бросьте 1d6 по левому столбцу.
Фаза 6 — Урон · лист 11 из 15 · Далее → Приёмы урона и опции SoE
Инженер, командир · плазма, рельс, астероиды, обломки, универсальные торпеды
Кто: инженер · Когда срабатывает: фаза 6
Инженер тратит Удачу, будто она часть Корпуса: 1d6 Удачи за каждый ОП уменьшает урон кораблю.
«Защитный манёвр» — +1d6 к Корпусу за каждые 3 ОП. «Точное попадание» — доп. потеря даже если Корпус поглотил урон. «Не брошу экипаж» — командир тратит Удачу, убирая урон другим персонажам от побочного урона.
4d6; каждый результат 1 или 2 на кубах урона считается как 3. (Базовая книга: 3d6 и Корпус цели на одну ступень ниже — используйте SoE, если играете с дополнением.)
Размер не меньше большого. Урон 3d6; результаты 1 или 2 считаются как 3.
| Дистанция | СЛ. | Эффект провала |
|---|---|---|
| Дальняя | — | Нет |
| Средняя | 11 | −2 к уклонению |
| Ближняя | 13 (9*) | −3 к уклонению |
* Если результат не меньше СЛ. 13 — чисто. Если меньше 13, но больше 9 — только штраф к уклонению. Если меньше 9 — попадание камнем (1d6–3d6). Оригинал не задаёт отдельный эффект для ровно 9.
Станции (и иногда корабли) могут развернуть облако осколков или пыли как прикрытие. Импровизированный экран с малого корабля обычно держит 1–2 раунда (в 3D сложно закрыть сектор). Эффективен в основном против малых кораблей и торпед: крупные и хорошо бронированные часто проходят почти без риска — но экран заставляет крупный корабль сначала пройти сквозь него, прежде чем пускать торпеды, и тогда он уязвимее для рельса/ПТО. Типично: 1d6 урона прошедшему кораблю; торпеды часто уничтожаются автоматически. Если экран создал ваш корабль — возможен +2 к уклонению из-за помех целеуказанию (особенно металлический мусор). После боя зону обычно нужно расчищать. Сочетается с приёмом «Загон».
Обычно торпеду пускают и ведут в цель до удара. Но торпеда — по сути дрон с зарядом: её можно маневрировать, не обязательно идти прямо в цель и можно сменить цель. ГМ должен быть гибок к креативным применениям. Боезапас в правилах кинематографичен (не отмечают «коробочки»), но запас не бесконечен и торпеды дороги.
Фаза 6 — Урон · лист 12 из 15 · Далее → Приёмы урона и опции SoE (продолжение)
Астероиды (особенно с высокой минерализацией) — хорошее укрытие. Торпеда может лежать «в спячке» и активироваться по команде владельца, либо с датчиком приближения — срабатывает, когда корабль входит в заданную дистанцию. Одна такая торпеда малоопасна для проходящего судна (если только оно не очень близко или не внимательно). Рой — смертельно опасен.
Большинство торпед рвутся при ударе, но их можно подорвать вручную или когда датчик сообщает, что цель в радиусе. Так торпеду можно взорвать до того, как её собьют ПТО, — нанести хоть какой-то урон вместо нуля. Подрыв на близкой дистанции наносит только 1d6 урона — то есть может повредить лишь самые малые корабли. Всегда есть риск, что свой корабль окажется в радиусе взрыва.
В крайнем случае торпедой можно бить по чужой торпеде. Обычно так делают, если ПТО пусты или нужно прикрыть другой корабль: торпеды ценны и дороги, расходная пуля ПТО дешевле, а торпеда, ушедшая в оборону, уже не полетит в корабль врага. Эффективность хуже, чем у ПТО.
Попадание мгновенно уничтожает цель. Всё в ближней дистанции (включая свой корабль, если слишком близко) получает катастрофический урон: корабли неработоспособны, экипаж мёртв или умирает. Дальше — урон от взрыва и обломков; радиация обычно не страшна при нормальном экранировании, но при уже повреждённом корпусе — хуже. Торпеды в зоне взрыва тоже уничтожаются (можно сбить целый залп одним ядерным подрывом). Удар по астероиду создаёт обломки (опасность / «Загон» / экран). EMP может временно «ослепить» корабль — отойти или подойти незамеченным для рискованного манёвра. Как сюжетный инструмент; игрокам — только если ГМ сознательно даёт доступ.
Фаза 6 — Урон · лист 13 из 15 · Далее → Фаза 7 — Контроль повреждений
Инженер снимает потери · затем новый раунд с фазы 1
Контроль повреждений = сложная проверка Интеллект (Инженерия) против СЛ. 11
Порог 5 → снимает одну потерю · порог 10 → две потери
Побочный урон и потери Корпуса в бою не устраняются — их чинят на верфи в интерлюдии.
Кто: инженер · Когда срабатывает: фаза 7 (или сразу при трате ОП)
Каждые 3 ОП мгновенно устраняют одну потерю Манёвренности, Сенсоров или Оружия.
Кто: инженер · Когда срабатывает: фаза 7
Быстрая сварка: Интеллект (Инженерия) со СЛ. 17. Успех — временно снять потери Корпуса числом до значения Куба Драмы инженера; держится до конца боя, затем нужно полное обслуживание в космопорту.
Кто: инженер · Когда срабатывает: фаза 6 (см. предыдущий лист)
Удача как часть Корпуса: 1d6 Удачи за каждый ОП уменьшает урон кораблю — обычно на фазе урона, не на ремонте.
«Экстренный пуск реактора» (6 ОП) и «Оружие в строй» (5 ОП) — полные условия на листе 3.
Капитан мог сдаться до урона (вплоть до фазы 5). После фазы 6 корабль либо продолжает бой с потерями, либо уже выведен из строя.
Фаза 7 — Контроль повреждений · лист 14 из 15 · Далее → Сводка раунда
Краткий порядок фаз · формулы на одном листе
Командование: 3d6 + Общение (Лидерство) ≥ СЛ. 11 → 1 ОП (+ ОП Куба Драмы при дублях)
Захват сенсорами: 3d6 + Интеллект (Технология) + Сенсоры ≥ СЛ. 11
Уклонение: 3d6 + Ловкость (Пилотирование) ≥ СЛ. 10 + Сенсоры атакующего (+ бонусы)
ПТО: 3d6 + Сенсоры ≥ СЛ. 10 + Сенсоры атакующего (+ бонусы; +2 если ПТО атаковали)
High-G: Телосложение (Выносливость) ≥ СЛ. 8 + бонус · провал = бонус d6 (проникающий) · успех = половина бонуса (вниз) d6
«Загон»: кубы урона = ⌊ОП/2⌋ d6 · СЛ. уклонения = 10 + Интеллект + Лидерство + ⌊ОП/2⌋
Ремонт: сложная Инженерия СЛ. 11 · порог 5 = 1 потеря · порог 10 = 2
| Дистанция | Оружие | Урон |
|---|---|---|
| Дальняя (100–1000+ км) | Торпеда / плазма SoE | 4d6 (плазма: 1–2→3) |
| Средняя (5–100 км) | Рельсотрон / повышенного заряда | 3d6 (зар.: 1–2→3) |
| Ближняя (≤5 км) | ПТО / магнитные захваты | 2d6 / — |
Источники: космический бой (базовая книга), приёмы и манёвры Ships of the Expanse, качества кораблей. Термины игры сохранены: ОП, СЛ., ПТО, РЭБ, Куб Драмы.
Сводка · лист 15 из 15 · Конец справки · цикл → Фаза 1